2012年12月29日土曜日
今年もなんやかんやで
早いもので、2012年もあっという間に終わりを迎えそうです。
ノストラダムスの予言や、惑星直列にドキドキしながら、濃い目のチューハイを呑んでいた1999年が懐かしいものですな。
さて。
今年を振り返ると、この歳になって賞なるものに選ばれたことが、自分の中で印象に残ったことでしょうか。しかも2つ。
1つは、会社で。
もう1つは、プライベートで。
どちらにも言えることですが、自分の(多少)得意分野であるプログラミングで作ったシステムやゲームが評価されました。
今までこのように、何かしらの記録として残る結果まで行ったことがなかったので、素直に嬉しいものでしたね。
来年は仕事もプライベートもドタバタする気配がかなりプンプンしていますが、今年よりも充実できるように、楽しんで取り組みたいと思います。
では皆さん、よいお年を!
2012年12月25日火曜日
「あめばれっと」ボス4~7公開
その後は、そのお店でシェフをしていた通称ムッシュが、隠居して開店したカフェバーeclipse で、おいしいニコラシカを堪能しました。
堪能しっぱなしで舌が肥えますな…十分ハラが肥えているっていうのに(爆
さて。
前回の投稿に引き続き、自作シューティングゲーム「あめばれっと」のボス、Round4~7の動画をキャプチャしたので、攻略に困った人はどうぞ。
未プレイの人、興味のある人は以下のURLからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
■Round4
■Round5
■Round6
■Round7(ラスボス)
動画を録り終えてなんだけど、ラスボスについて。
このゲームはライフ制なので、残りライフに余裕がある時は最終攻撃形態の時点で、コアに接近してダメージを食らいながら連続攻撃をしかけることで瞬殺できます。
最初はちゃんと敵弾をよけようかなぁと思っていたけど、作った本人が言うのもなんですが難しかったです(爆
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
今度「あめばれっと」の動画を載せる時(公開時期未定)は、Hardモードでお送りしたいと思います。
現在公開中のボスは、EasyおよびNormalモードの難易度ですが、Hardモードは動きも攻撃も全然違ったものになっています。
まだ未プレイの人にはネタバレになるので、ちゃんと攻略したい人は閲覧注意ってことでお願いします。
まぁ…しょせんは来た敵弾をよけるだけなので、特に攻撃パターンもへったくれもないとかあるとか(核爆
2012年12月22日土曜日
「あめばれっと」ボス1~3公開
…っていうか、そもそもプレイしてる人おるんかね?
あ、未プレイの人、興味のある人は以下のURLからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
■Round1
■Round2
■Round3
とまぁ、こんな感じでボスと戦うんですー。
まだこの頃は、開発しながら色んなアルゴリズムを試すことが楽しくてしょうがなかったですねぇ。
ごしごし、もじもじ
というのも、起きたら昼の12時をまわったところでして。鬼嫁は外出。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
とりあえず昼飯をもぐもぐ。
(´~`)モグモグ
で、昨夜に鬼嫁に頼まれたキッチンフード、まぁようは換気扇の掃除をしてました。
初めてやった数年前は「こんな油とれっかぁ!( ゚Д゚)ドルァ!!」な勢いでしたが、今では専用の油落としのスプレーを買って、泡を吹きつけて放置して水で流すだけ。
楽な世の中になったもんです。
ついでに、鬼嫁がもうひとつ言っていた「エアコンの掃除もやらなといかんよねぇ」っていうのを思い出して、勢いでエアコンの掃除も開始。
キッチンフード同様に外せる部品を外して、掃除機でホコリを吸い取り、フィルターを洗って天日干しして。
んでもって、掃除機を出した勢いで部屋や2F&2Fまでの階段などを掃除機で吸いまくって。
で、その後にエアコンを元通りに部品を戻し、キッチンフードも戻し、2Fに上がった時に気がついた洗濯物をたたみ…。
色々と体を動かしたので、ファンタグレープをおいしく堪能しながらこのブログを書いております(長
さて。
eXamioの開発をしようかな…でも、もうすぐ鬼嫁が外出から帰ってくるので晩飯の手伝いをしたりして中断することになるので、まぁ明日しようかなーって思ったり。もじもじ。
モジ(((´ω` *)(* ´ω`)))モジ
2012年12月21日金曜日
あれ?なおった?
で、土曜日にauショップに行って…というつもりでいたんですが。
最後の悪あがきでもうちょっと調べ、以下のサイトにバッテリ関係の情報が載っていました。
●HTC J butterfly HTL21まとめWiki
http://htl21wiki.fxtec.info/
そのサイトにある「電源、充電、バッテリ」の項目にある情報を色々と見ていくと、「満充電→放電を数回行うと本領発揮みたいです。バッテリを買ったら、満充電→画面輝度最高で動画を再生させ続けてバッテリ空に、という儀式を一回するといいかもしれません」という内容があり、「そーいえば…」と思いました。
現象が発生してから、「充電ができた」パターンがありました。
前回の記事より抜粋すると、これ。
ρ(´ー`) コレ
③工場出荷時状態にフルリセットを行い、再設定を行う途中でバッテリーがとうとうゼロ%になる。あきらめモードになっていたが、再度充電アダプターを接続してそのままつなぎっぱなしにしていたら、なんと充電が開始される。後に100%まで到達。
そうです。
バッテリーをゼロ%の空状態にした後の充電はできたんです。
で、昨日に今一度空状態にして、それから共用アダプター04でフル充電を確認し、その後通常どおりにスマフォを使用。
そして、今日になってバッテリーが70%に下がっていたのを確認して、通常どおりに充電を開始してみました。
そーすると!
普通に充電され始めたじゃ、あぁーっりませんか!(爆
ワーイ ( ^-^)o-o<※ ☆ パンッ
とはいえ、ちょっと振り返ると「そーいうものなのかな?」ということがひとつ。
ちょっと今までの経緯をアダプター視点も絡め、改めて見てみます。
①アダプター03使用で充電中、充電されない現象に遭遇。
②バッテリーゼロ%に到達。電源入らない。当たり前だけど。
③再度アダプター03を接続してみると、なんと充電が開始される。
④フル充電されたことを確認するものの、ちょっとアプリをインストールしたその数時間後、充電されない現象が再発。
⑤アダプター03以前では充電パワーが足りない・不安定といった情報から、残りバッテリー60%ぐらいのタイミングで、新規購入したアダプター04を接続するものの、結局充電がされない。
⑥上記まとめWikiサイトの情報を知り、バッテリーをゼロ%に到達させ、今度はアダプター04でフル充電させる←これが昨日までやったこと
⑦今日になって、バッテリー残量70%で、アダプター04を接続して充電。正常に充電されることを確認。
…という流れでここまで来たんだけど。
なんで②で一度ゼロ%になっているのに④で現象回復にならず、更には⑤でアダプター04を使用しても現象回復にならなかったのかなぁ、というわけです。
まとめWikiの情報の通り、たしかに「放電を数回行うと本領発揮みたい」というように、自分のスマフォが「たまたま」バッテリーを空にする儀式を2回必要とするものであった…とも言えるんだけど、なんとも最後までモヤモヤした感じです。
まぁ、とりあえずこれで様子見として、auショップに行くのは取り止め。
( ´Д`)=3 フゥ
もし同じような現象に遭遇している人がいたら、「共用バッテリー04でフル充電→空にする儀式を1回以上する」ことをおすすめします。
2012年12月20日木曜日
/(^o^)\ナンテコッタイ
(´・ω・`)ショボーン
というのも、発売したばかりのスマフォ「HTC J butterfly HTL21」を、先週の土曜日に買ったわけで、ルンルン気分だったんだけど。
これが今朝になって、毎日寝る前に充電をしているスマフォのバッテリーが残り20数%で表示されていて「えっ!?どういうこっちゃ?」と思い、とりあえず後で充電を再度してみたものの、やはりおかしな現象が。
OTL ||||
とりあえず発生した現象の経過は以下の通り。
①充電アダプターをちゃんと接続して充電し、画面上には「充電中」と表示されているにもかかわらずバッテリーは減っていく。
②バックグラウンドでの通信やアプリ処理で消費するバッテリー量が、充電しているバッテリー量を上回っていることを想定し、スマフォ本体の電源をOFF状態にして充電を試みるものの、充電はされずにバッテリーは減っている。
③工場出荷時状態にフルリセットを行い、再設定を行う途中でバッテリーがとうとうゼロ%になる。あきらめモードになっていたが、再度充電アダプターを接続してそのままつなぎっぱなしにしていたら、なんと充電が開始される。後に100%まで到達。
④原因不明のままだが現象は回避できたのか?と前向きに思いつつ使ってみるが、約3時間後に現象再発。再びバッテリーが減り始める傾向を確認。もちろん充電アダプターは接続中。
…ってわけで、某巨大撮影機(笑)に仕事帰りに立ち寄り、その中にあるau販売店へ。
実は使用していた充電アダプターが、共用アダプター03というもので、スマフォ向けにはアダプター04の急速充電タイプが向いているらしいことをネットの情報で知ったので、多少詳しい専門店の人ならわかるだろうと思って相談に乗ってもらった。
店員の話によると、充電アダプターは04の急速充電タイプをおすすめ。それより前のタイプは不安定な動作が確認されているとのこと。また、「HTC J butterfly HTL21」は03でも充電可能ではあるが、インストールしたアプリの動作によっては充電の出力が追いつかず、消費バッテリー量が上回る可能性は十分ある。
…ってわけで、急速充電タイプの共用アダプター04を購入。
ついでに、今回の事情を話した店員に頼んで、お店の電源を拝借して購入したアダプターで充電を検証してみた。
…わけなんですけどもっ!
結局充電はされませんでしたとさっ!
(;´д`)トホホ…
ということは本体の初期不良ですね!?
|д゚)
っていうか、auショップに行って対応してもらわんとアカンですわねっ!?
|д゚) ハッ
…ということで、ちょっと日が空いてしまうが、今度の土曜日にでもauショップに足を運ぼうと思った、重い足取りで帰宅した魔偶だったとさ。
チャンチャン♪おっしまい♪
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽ( ゚Д゚)ハァ?(# ゚Д゚)ドルァ!!
2012年12月10日月曜日
2012年12月4日火曜日
少しずつ
あめばれっとで課題としていた3D画像のアニメーションだけど、色んなツールを検証してみて、「RokDeBone2」でやっと決まりました。
丁寧にチュートリアルがあったけど、やってみると結構…うん…あれ?…うん…みたいな感じではありましたが(核爆)、X形式の3D画像ファイルをアニメーションさせることができました。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
そんな感じで少しずつだけど、前進していますヨ。
さて、お次はメタセコイアでUV操作の方法を紐解いてみるって感じかな…いや、はたまたスクロールのアルゴリズム検証をやってみたいところかな。
((o(´∀`)o))ワクワク
2012年12月1日土曜日
入賞しましたぁーよっ!!
HSPプログラムコンテスト2012に投稿した、自作シューティングゲーム「あめばれっと」が、見事入賞しましたっ!!
(∩´∀`)∩ワーイ
■HSPプログラムコンテスト2012最終選考結果
http://hsp.tv/contest2012/cntst_final.html
ちなみに、もらったのは秀和システム賞。
入賞した証の賞状の他、秀和システム刊の技術関連書籍がもらえるとのことなので、遠慮無くプログラミング関連か、次回作にちょっと力を入れたいところのグラフィック関連の書籍でもいただこうと思ってます。
((o(´∀`)o))ワクワク
さぁー!
次回作も楽しく頑張るぞー!
2012年11月22日木曜日
OBSLiveで紹介されてました♪
(∩´∀`)∩ワーイ
といっても、数秒だけどね。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
●OBSLive 2012/11/17
http://www.ustream.tv/recorded/27086650
(ちなみに「あめばれっと」は4:58ぐらいで紹介されます)
自分が作ったものが評価されるって嬉しいものですね。
(*´σー`)エヘヘ
2012年11月20日火曜日
気がついたら通過してました
2012年11月19日月曜日
MAX94%!?
この時期の半袖は、土方か外国人か魔偶ぐらいかなぁ。
(;´∀`)
2、3日前から、自分のスマフォの充電が変なことになってます。
いつも寝る時に充電しっぱなしなんだけど、朝起きたら残りのバッテリーが40%になってて「あれ?」って思って、その日の昼に再度充電をつなげたんだけど、2時間ぐらいたっても5%ぐらいしか増えておらず。
(´・ω`・)エッ?
んで、よくよく見ると、充電アダプターの線の具合によって、充電が通ったり通わなかったり。
おそらくケーブル内部で断線とかして、接触不良のようですわ。
(;´д`)トホホ…
んで、今日会社に置いてある別のアダプターを借りて充電してみたら、1時間経っても3%ぐらいしか増えなかったバッテリーが、どんどん100%に向けて充電されていく!!
(∩´∀`)∩ワーイ
やっぱりアダプターが悪いんかぁ…とか思って、放置してたんだけど。
なんと94%から一向に上がらず!?
工工工エエエエエエェェェェェェ(゚Д゚)ェェェェェェエエエエエエ工工工
というわけで、内部のバッテリーパックも寿命が来たようです。
( ゚Д゚)ドルァ!!
まぁ来月、新しいスマフォにしようとは思っているけど。
ちなみにHTC J butterfly。
それまで、騙し騙しで使っていこうかと思います。
(・д・)チッ
2012年11月13日火曜日
( ̄ヘ ̄;)ウーン
ちなみに、上の写真は鬼嫁がダリア「浮気心」の前で魔偶を指さして「アンタか?」と言っているところ。(なんつー名前じゃwww)
そんなことせんわー(爆
(T▽T)アハハ!
さて、eXamioの開発ですが、現段階で色々と課題があるなぁというところで、頭を悩ませています。なにぶん、今度は「あめばれっと」で実装できなかったことはクリアしたいと思っているので。
その中でも、特にクリアしたいのは3D画像のアニメーション。
DirectXで扱うX形式の画像ファイルについてアニメーションを仕込みたいんだけど、これをするにはお金のかかるアプリを買うか…フリー(無料)のものを探して取り掛かるか…といったところ。
で、お金をかければそれなりにいいものが色々とあるようなんだけど、できればフリーでやりたいなぁっていう欲もあって、ネットで探しまくっています。
今のところ、候補としては以下の3つ。
①BM Tool
②RokDeBone2
③Softimage Mod Tool
で、どれもちょっと使いこなすのに時間がかかりそうなんですね(爆
いや、各アプリはどれも秀逸だと思うんだけど、いかんせんそれなりのスキルが自分に無いので難しそうだなーってわけなのです。
候補の中でインターフェースが簡易そうで、一番とっつきやすそうだなぁと思ったのは「BM Tool」なんだけど、これがメジャーではないようで、よくある「アプリの講座」的なサイトもなく、触れるところは触ってみて習得してみるか…という勢い(爆
ヘルプ見てもいまいちよくわからなくて困ってます。
他の2つは参考となるサイトが結構あるんだけど、どうもまだ自分の中で一歩を踏み出せない感じで。悶々。
有料アプリでも色々とあるんだけど、今のところ最有力候補は「ToyStudio」か。
というのも、このアプリで作られたアニメーション付きXファイルのサンプルをダウンロードして、プログラムを実行してみたら、ちゃんとアニメーションをしたんです。
ってことは、このアプリを使えば自分が作りたいアニメーションはできるだろう!
…とは思うものの、肝心のXファイルを出力する機能は5000円するのかぁーってわけなのです。
。・゚・(ノ∀`)・゚・。
とりあえず「BM Tool」、誰か教えてほすぃー。
(_ _。)…シュン
2012年11月7日水曜日
少し考察
ゲームばっかりかいなというツッコミは置いといてくださいまし(汗
(;´∀`)
さて、次回作のeXamio(イグザミオ)について再びシューティングを作るわけなんですが、最近はその仕様についてあれやこれやと頭の中で思考が駆け巡っています。
仕様っていうと固いイメージがあるけど、でもこれがちゃんとしていないと陳腐な感じになってしまうと思うので。まぁどのゲームのジャンルにしてもだと思うけど。
そもそもシューティングゲームは、ざっくり言うと撃つ・当てる・避けるの三拍子。
「あめばれっと」は、昨今のシューティングゲームにありがちな弾幕をなるべく控えて(ちょっとウソ入ってますかな←爆)、プレイヤーが敵弾の量を少しは調整できるようにしてみたものです。
難易度をあまりあげたくなければ…自機ショットを撃たなければ敵弾が出現しないので、大量にアメーバを発生させて厳しい場面にはちょっとショットを抑える…っていう感じで、撃つ・当てるを調整し、敵弾を避ける量を減らすことで長く楽しめるようにと考えてみました。
ボスは弾幕がありますが(爆
ヽ(´ー`)ノ イッチャッタ、イッチャッタ
ただ、やはりシューティングゲームに慣れていない人は苦労しているようでした。
「ラウンド2のボスで負けた」とか「ラウンド3のボス攻撃は難しすぎない?」等。
ボスの攻撃はプレイヤーが調整することはできないから、開発する時は思考錯誤しました。
単純に弾数を減らせば難易度は下がるけど、ボスらしい攻撃性も落ちて、ゲームとしてのインパクトも欠けてしまうことに注意したり。
でも、多少弾数が多くても、パターンをすぐにつかめそうなようにしたので、プレイすればするほどだんだん先へ進めれると思います。
ラウンド2のボスが倒せない方も、すぐに倒せれるようになるでしょう。(たぶん)
開発全体を振り返ると、最後の最後まで難易度の調整は難しかったもんです。
最初は特に深く考えず、ラウンドが進むにつれてボスのライフは増え、攻撃パターンも増える…という流れになってしまい、クリアをしていってもなんだか面白さがいまいちでした。
ですが、プレイしていただいた方のレビューにより、難易度設定を実装してみて思ったことは、ビギナーとプロの境界線を作るイメージを感じてしまうかもしれませんが、弾数の多さや攻撃性について明確にすることができ、また選択した難易度によってボスの行動パターンを変えることで個性を引き立てることもできました。
(この辺は難易度Hardをプレイしていただければ尚一層おわかりいただけるかと)
まぁそんな色々な思いもあった「あめばれっと」だけど、コンテストの評価で「プログラム技術」が多数もらえただけで満足してます。Ver. 1.0をリリースしてから色々と取り組んだ甲斐があったもんです。
ヽ(´ー`)ノ
また、開発している時期に思っていることがもうひとつあって、グラフィックのクオリティが足りないなぁという点。
メタセコイアでキャラクタをデザインしたものの、いまひとつ慣れていない点もあって、今後の課題であろうかといったところです。UV操作をまだ本格的に勉強してないし(爆?
あとは演出面も不足しているところでしょうか。
「あめばれっと」をプレイしていただいた方はおわかりでしょうが、登場する色々なキャラクタは回転や拡大をしたり、見た目が半透明になったり、集合移動して重なったりといったぐらいしかできていないため、特に大きな動き・小さな動きはできませんでした。
この辺を補うのは、アニメーション技術のスキルが必要なのかなーといったところ。
メタセコイアだけではそれができないので、RokDeBone2等のソフトを使って、ぐりぐり動くキャラクタを使いこなせれればちょっとはマシになるのかなーと。
敷居が高そうだけどね。
(;´Д`)
そんなわけで、次回作はグラフィックや演出のクオリティも楽しめるよう、シューティングゲームをプレイしていてちょっとでもワクワクしてもらえたらいいなぁーと思っています。
商用化しないけど、商用化レベルを目指して!
って感じかな?
2012年10月27日土曜日
あめばれっと 正規版Ver. 1.5公開
Vectorから登録完了の通知がなかなか来ないので「あれ?」と思いながら、Vectorのページを見たら「登録完了して公開しとるやん…」っていうことに気がついた魔偶です(爆
てなわけで。
自作シューティング「あめばれっと」のVer.1.5について、Vectorで公開となりました。
ダウンロードは以下のアドレスからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
Ver. 1.4との差は大きな点としては隠しボスぐらいですが、今思えば一番丁寧に仕上げたボスかもしれません。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
あ、見た目じゃなくて行動パターンとか、攻撃方法とかね。
ちなみに、隠しボスの出現条件は、以下のどちらかになってます。
①「Normal Mode」を、「Normal Level」か「Hard Level」でプレイし、ノーコンティニューでラウンド7をクリアした時。
②「Boss Attack」を、「Normal Level」か「Hard Level」でプレイし、ノーコンティニューでラウンド7をクリアした時。
おそらく…これにて最終バージョンです。
どうぞお楽しみくださいまし。
(m´ω`)m
2012年10月26日金曜日
「あめばれっと」でしなかったこと
自作シューティングゲーム「あめばれっと」の最新Ver. 1.5をVectorへ申請登録したけど、まだ返事がなくてウズウズしている魔偶です(汗
((o(> <)o))ウズウズ
さて、リリースをしてから色々と御意見をいただいて、バージョンアップを繰り返した当ゲームですが、あえて「しなかった」ことが実はあります。
というのも、10月12日の記事のコメントで、mirage17さんが「背景スクロールとかできたら…」とあったので。
まず、このゲームの開発にあたって、開発言語であるHSPと、HGIMG3モジュールを使用しているんですが、「どれぐらいのものがどこまでできるのか?」と漠然とした上で始めました。
過去の記事を見てもらうとわかりますが、シューティングゲームというジャンルはいかんせん画面に登場するキャラクタ数が多いものです。
敵弾だけでも数百発あったりするので、それらを画面に表示することと、自機の当たり判定を処理することにマシンパワーが必要だったりします。
そういったパワーをパソコンのCPUに負担させるのでは、あっという間に処理過多となって動作が重くなってしまうので、DirectXの技術を使ってグラボ等に処理を分散させて快適に動作するものに仕上げるわけです。
で、今回はそのDirectXを使って比較的快適に動作するシューティングゲームを作るわけなので、DirectXを使うためにHGIMG3モジュールを適用し、開発を行いました。
まぁざっくり説明すると、今回のようなゲーム開発はそういった感じ。
【HSP詳しい人向け雑記】━━━━━━━━━━
ちなみにHGIMG3じゃなくても、HSPDXFIX等が有名ですが、ゲームを配布する際にそのDLLファイルも配布しないといけなくて、インストールしたフォルダ内のファイルを見た時に「何このDLLファイル…」と思う人がいるかもしれん!という、特に意味のないこだわりによって、採用を取りやめました。
EXEとメディアファイルだけですっきりっていうのが理想で、自分が触れないDLLファイルを一緒に混ぜるのはどうもすっきりしないので…。
DLLファイルをEXEに梱包できるといいんだけどなぁーと思ってみたり。
━━━━━━━━━━
で、HSP+HGIMG3で開発を始めて、実際にモノを仕上げた時、なるべく快適に動作する範囲としてどれぐらいの処理をさせれるかというのが、ずーっと気になっていたところです。
例えば、先ほどの敵弾と自機の当たり判定の処理は、HGIMG3でラクしてる部分もありますが、シューティングゲームの当たり判定のアルゴリズムとしては、だいたい以下の感じ。
①自機の位置座標を得る。
②敵弾の位置座標を得る。
③自機と敵弾が重なっているか、それぞれのキャラクタの大きさを加味して判定する。
④重なっていれば「当たった」ので、自機ダメージの処理へ。
⑤当たっていなければ、次の敵弾について②の処理へ戻って同じように処理。
ということを、敵弾数ぶん…つまり場合によっては数百回パソコンに処理させるわけです。しかも約1秒間に。
なので、なるべく負荷をかけないように…と意識しながら、敵弾数を調整して弾幕を作ったり、当たり判定の処理数を減らしてみたり、当たり判定自体のアルゴリズムを模索してみたりして、できあがったわけです。
前置き終わり。
Σ(・∀・*;) ナガイヨ
mirage17さんの背景スクロール案を取り入れるかどうかについては、そういった模索する点のひとつに当初から入っていましたが、開発を進めていく中で処理負荷の軽減や、ゲーム上の舞台として、画面枠内でキャラを制御し、画面外には自機弾・敵弾しか出ないという仕様にしたことから「スクロールは無し」とし、更に敵弾やキャラクタ(とくにアメーバ)の視認性をなるべく落とさないために、「背景は何も無し」としたわけです。
本題終わり。
Σ(´Α`;) スクナッ
そんなわけで、ある程度は色々とできることが「あめばれっと」の開発を通じて十分にわかったので、次回作「eXamio(イグザミオ)」では背景スクロールを取り入れて仕上げます。
多重スクロールとか面白そうだねーとか、R-TYPE3の3面みたいな斜めスクロールとかも面白そうだねーと思ってみたり。
eXamioもHSP+HGIMG3で3Dシューティングなので、カメラ機能を使った演出で楽しく開発をしたいと思います。自機の後ろから見た視点でボスが登場とか…想像しただけでワクワクすっぞ(爆
((o(´∀`)o))ワクワク
2012年10月21日日曜日
最終申請(予定)
これで、また3~5日後ぐらいに公開へ…となるわけですが。
おそらく、よほど恥ずかしいバグが無い限り、このVer. 1.5で最終となります。
⊂⌒~⊃。Д。)⊃ ナガカッタ…
変更点は以下の通りです。
といっても、隠しボスの追加がメインで、他にはBGMの切れ目の調整や、メニュー画面での確定効果音追加ぐらいです、
「隠しボス」ってぐらいなので、どの条件で登場するかは今のところあえて公開しませんが、まぁおおよそ予想ができるところの話なので、まぁゴニョゴニョ(爆
アノネ・・・(ノ゚ー゚(; ̄□ ̄)ナヌッ?
というわけで、毎度のごとくVer. 1.5のVector公開完了後は、別途ここのブログとHSPプログラムコンテスト2012の方でお知らせしたいと思います。
(´∀`*)ノシ
2012年10月16日火曜日
あめばれっと 正規版Ver. 1.4公開
もうすぐ健康診断の日が近づき、体重が過去最高の重さを記録しそうだなーと思いながら、ピケ8を食べている魔偶です(爆
自作シューティング「あめばれっと」のVer.1.4について、Vectorで公開となりました。
( ゚Д゚ノノ☆パチパチパチパチ
ダウンロードは以下のアドレスからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
正直、最初にVer. 1.4に反映させる内容をざっと挙げた時に「コンテスト中にアップできるんだろうか…」と思いました。
でも、「やるからには納得のいくまで、できるだけやってみるべし!」と肝をすえてとりかかって、何とかここまでこれました。
そして現在は、隠しボスの実装…Ver. 1.5公開に向けて取り組んでいます。
なんとかコンテスト期間中に間に合うように頑張るぞ!
p(´∇`)q ファイト~♪
2012年10月14日日曜日
実は
自作シューティング「あめばれっと」について、1ヶ月ほど前に投稿した内容で公開予定のVer. 1.4に反映させる内容を挙げていました。
ですが、実はまだ反映されていない内容が以下のようにあります。
・通常プレイにボス強制出現のタイムを追加。
・隠しボス追加。
・各アメーバのデザイン変更。
本当は全部反映した内容で、Ver. 1.4として公開したかったのですが、公開先のVectorで申請~完了する期間のことや、コンテスト公開後にレビューをしてもらいたい期間を長めにとろうか等を考慮すると、どうしても全てを実装できそうにありませんでした。
期待していた方、ごめんなさい。
とはいえ、隠しボスは残りの期間で実装を…と思ってみたり。
いや…ちょっとまだ未定です。
(;´Д`)
ただ、「通常プレイにボス強制出現のタイムを追加」は見送る予定です。
「あめばれっと」の主人公である博士の目的は、自らアメーバを強制的に分裂させるというストーリーであるのですが、自らの手を下さずにボスが強制出現されたという、「なぜボスになった?」という説明がうまくできない…というのが頭の片隅でずっと残っているからです。
通常ボスが出現するのは、ゲームの中では「アメーバを分裂させて一定のノルマに到達したら」という条件ですが、ストーリーとしては「分裂を強制的にされたアメーバ達が己の意思で危機感を持って合体する進化をした→ボス体となって強力な攻撃能力を得た」という内容なのです。
まぁ、「実はね…」という裏設定なので、ボス強制出現の内容をコンテストでレビューコメントしていただいた時は「なるほど!それは面白いなぁ」と思う反面、「しかしどういった理由にしようか」と悩んでたわけです。
それが決まらないと、実装する時のアクションというか、アメーバ達の表現方法が決めれないので…現段階では「見送り」状態です。
…画面内にアメーバが3匹ぐらいしかいなかったとして、タイムアウトによって勝手にボス体へ進化したっていうのも何だかな…ノルマ数ぶんまで突然分裂してボス体へ…でも実装可能だけどストーリーとしての表現はどうなんだ…とグルグル思考がめぐるみたいな。
とまぁ、そんなこともありますが。
今のところは隠しボスの実装をちょっと考え中ですので、とりあえず「期待せずに」お待ちください。
攻撃方法や…というかそもそもまだデザインも無い状態なので、コンテストの期間中に間に合うかどうか、さすがにあやしいところもあります。
今はそんな感じです。
うん、どんな感じなんだ(爆
(((( ;゚д゚))))アワワワワ
とりあえず、早くVectorからVer. 1.4の返事来ないかなぁ。
モジ(((´ω` *)(* ´ω`)))モジ
2012年10月12日金曜日
いよいよ申請
自作シューティングゲーム「あめばれっと」について、いよいよ最新のVer. 1.4をVectorへ登録申請しました。
あとは3~5日ほど待って申請が通れば、公開完了ってわけです。
((o(´∀`)o))ワクワク
変更点は以下の通りです。
①[ZAP]さんのレビュー反映。
アメーバと敵弾の区別を明確にするため、敵弾全てのデザインを変更した。
合わせて、少しだけ敵弾サイズを小さくした。
②[mirage17]さんのレビュー反映。
ノーマルモード・ボスアタックに難易度の選択を追加した。
選択可能な難易度は、EASY・NORMAL・HARDの3つ。
③[@key]さん他レビュー反映。
難易度選択によるコンティニューの復活ポイントの切替えをするようにした。
EASYはその場で復活、NORMAL・HARDはそのラウンドの最初、またはボスまで到達していたらボスの最初から復活となる。
④ラウンドに応じて、アメーバ結合時のレベルアップの最大値を設けた。
最大値はラウンド×3とし、例えばラウンド2ならアメーバがどれだけ結合しても、レベル6より上のアメーバは出現しない。
⑤スタートしてから自機ショットを撃たずにいる時、画面の中央に透明の自機ショットが実は存在していて、アメーバに被弾処理が発生してしまうバグの解消。
⑥多数の方々のレビュー反映。
難易度選択やゲーム性の考察に伴い、今まで多数の方々からいただいたレビューを含め、以下のように色々と変更。
・アメーバのレベルに応じた撃ち返し攻撃の変更。微妙な差だけど。
・EASY時の敵弾は、速さを25%遅くした。
・HARD時の撃ち返し攻撃の強化。
・HARD時のボス行動パターンは、NORMAL以下と異なる。
・エンディングストーリーは、難易度で異なる。つまり3パターン。
2012年10月9日火曜日
2012年9月28日金曜日
ダウン中…
先日、仕事で出張先からJR に乗って帰ってくる時、乗車駅から仮眠を取り始め、終着駅付近で目を覚ましたら「手遅れ」だった魔偶です(爆
何が「手遅れ」かと言うと、風邪を引いてゲホゲホ激しい咳をしているねーちゃん達が両隣に座ってたんです。
「あ…しまった…これはアカン」
早速、鼻水がダラダラと垂れてきて、見事に感染しました。
いつも風邪を引くのはJRで仮眠をとった時の魔偶でした。
熱が下がらず、上がるし…妙にハイな気分になってきたし…
…あめばれっとのプログラム修正したいよぉ。
2012年9月26日水曜日
あめばれっと 正規版Ver. 1.3公開
少々手続きがゴタゴタして遅れましたが、自作シューティング「あめばれっと」のVer.1.3をVectorで無事に公開となりました。
ダウンロードは以下のアドレスからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
さて、次のVer. 1.4について、着々とプログラムの修正作業を進めています。
この修正の中には、難易度選択ができるところが一番大きい変更点です。
難易度は、EASY・NORMAL・HARDの3つを用意しており、それぞれ選択したものによってコンティニュー時の復活ポイントや、アメーバが分裂した時の攻撃方法、エンディングストーリーにも影響をしています。
なので、ちょっと公開するまでには時間がかかりそうです。
ペコリ(o_ _)o))
おまたせする分、シューティングに慣れていない人も、プロレベルの人も、みんながほどほどに楽しめるものでお届け出来ればいいのかなーって思いながら、ボスの攻撃パターンを試行錯誤してみたりしています。
うーむ…ボス弾幕を考えるのが楽しくてしょうがない…。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
2012年9月24日月曜日
/(^o^)\ナンテコッタイ
。・゚・(ノ∀`)・゚・。
ラスボスのライフがあっという間に無くなります!
ある意味斬新です!
ガ━━(;゚Д゚)━━ン!!
…ってか、ここまで来ると下手に動かない方がいいって感じで。
現在公開しているVer. 1.3バグ有りは9月18に申請→本日24日に公開…で、バグに気がついて修正したものを9月22日に申請したので、28日(金)ぐらいにバグ無しが公開って感じになるのかな。
アワワ ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿 アワワ
先程Vectorで申請用の情報を見ると、まだバグ無しのバージョンが申請中状態だったので…やはりまだ先…そして約4日間はバグ有りで公開まっしぐら。
とまぁ、そんなこともありますが。
着々とVer. 1.4へ向けてのプログラム修正は進んでいます。
今度は公開前にちゃんとチェックすることを忘れないようにしよう…うん…そーしよう。
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
2012年9月18日火曜日
大きな調整に…なりそう?
さて、自作シューティング「あめばれっと」ですが、今後の開発にむけて色々と考えました。
数々のいただいたレビューの内容などを踏まえ、色々と手を加えねば実現できないものが増えてきたので、近日中に一旦Ver. 1.3を公開して、しばらく時間をかけてVer. 1.4以降リリースという流れにしたいと思います。
Ver .1.3は以下の内容を反映しています。
①[@key]さんのレビュー反映。
被弾時の無敵状態がわかりづらかったので、無敵状態のカウンター表示として自機の周りに円を描いて明示するようにした。
②[GENKI]さんのレビュー反映。
残りライフがわかるように、被弾時に表示するようにした。
③[ZAP]さんのレビュー反映。
自機ショットがアメーバに連続で被弾した時の取得スコアについて、連続で被弾するたびに倍率を設けることにした。
これにより、通常の取得スコアはアメーバのレベル×10点だったところを2匹目被弾でその2倍、3匹目被弾でその3倍というようになる。
2倍のスコア取得時はこんな感じ。敵弾とかぶって見づらいですけど「×2」と表示しています。
【追記】
↑
と思っていましたが、テスト用に設定していたラウンド7ボスのライフが極端に少ない現象があったので、修正して再申請をしました(9/22 am3:17現在)。
これで、また公開が遅れる…。
ガ━━(;゚Д゚)━━ン!!
2012年9月16日日曜日
残りライフ表示
いや、本当はこの連休中に出かける予定だったんだけど、結局床屋に行って映画の話で盛り上がって、見たことがないバイオハザードのDVDを借りたぐらい。
(;´∀`)アハハ
さて、自作シューティング「あめばれっと」のレビュー対応について、今回は被弾時の残りライフ表示にとりかかってみました。
個人的には、今まであらゆるシューティングゲームをプレイしてきて、被弾時に残りライフ(残り機数)を自然と見る癖がついているんですけど、やっぱりシューティングゲームを普段やらない人にとってはいささか無理があるようで、また対応するのもさほど難しくなさそうなのでとりかかりました。
で、被弾時の残りライフは以下のように表示。
「ライフはあと2だよー」って感じ。
そして、もう後が無い時はちょっと変えてみてこんな感じ。
「ラストでっせ!!」的な。
ちなみに文字が自機の上に表示されていますが、画面の下半分の位置にいる時は上に、上半分にいる時は下に表示するように小細工をしています。自機の上ばかりでは、自機が一番上に移動している時に被弾したら、残りライフが見えなくなっちゃいますので。
さて…次に対応するものはどうするものか…。
(´ε`;)ウーン
2012年9月13日木曜日
あめばれっと 正規版Ver. 1.2公開
以前「あめばれっと」のVer.1.2をVectorで公開申請中と書きましたが、無事に申請が通りました。
ってことで、Ver. 1.2公開です。
ダウンロードは以下のアドレスからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
早く他の対応もして、Ver. 1.3を公開したいなー。
2012年9月12日水曜日
少しずつ対応中
自作シューティング「あめばれっと」にいただいたレビューの内容について、少しずつ対応しています。
今回対応したのは、自機が被弾した時の無敵状態について行いました。
(Ver. 1.3に反映)
対応前は被弾した時に自機が半透明になるだけだったんですけど、これが見づらいとのことでしたので、「今は無敵状態ですよー」ってのがわかるようにカウンターを表示すればいいのかなぁと。
とはいえ、無敵状態の残りカウンター数値を自機の近くに表示する等もどうかと思ったので、以下のように青い円で表現してみました。
青い円の中にある、明るい青の部分がカウンターになっており、時計回りで明るい部分が徐々に無くなっていきます。そして、すべて無くなったら無敵状態の解除となり、青い円は消えます。
まぁ、某ゲームのライフ表示アイデアを
(*´σー`)エヘヘ
さて、次回の対応ネタは被弾時の残りライフ表示…かな。
2012年9月11日火曜日
あめばれっと Ver. 1.2 只今申請中…
2012年9月9日日曜日
一人じゃなかなかです
自作シューティング「あめばれっと」ですが、HSPプログラムコンテストに応募してから数々のレビュー意見をもらっております。
修正点や今後の方向性をそろそろ忘れそうになるぐらいの量になってきたので(爆)、備忘録がてら以下に残しておきます。
①ボス戦が冗長的に感じる。
②アメーバが見づらい。
③スコアを絡めたゲームデザインにする。
④コンティニュー時の復活をラウンドのスタート時にする。
⑤エンディングストーリーは表示されるのにオープニングストーリーは表示されない。
一人で開発全般を行っているので、だいたいできあがってくると「誰かにプレイしてもらって意見を聞きたいな」といつも思ってるけど、まわりになかなかそーいう人がおらんので、今回のように意見を色々ともらえて嬉しい限りです。
数が増えすぎるとだんだん悲鳴ですけどね。
(T▽T)アハハ…
とはいえ、開発時に思っていたことなども意見にあるので、「やっぱりほかの人もツッコミたくなるか」と、自分の考え方のミスマッチ加減も色々とためになりますね。
いやはや、特に深い意味も考えずにコンテストに応募したくせに、収穫が多くて楽しい気分です。
これがプログラム開発の醍醐味ですね…と思ってみたり。
見方を変えれば「それだけツッコミが多い完成度なんだよ」っていうのもあるけど。
orz ||||
まだ公開していませんが、今のところ次のVer. 1.2に反映されている点は以下の通り。
①右を押しながらショットしている時に被弾した場合、コンティニューへ切り替わったと同時に「No」が選択されてコンティニューが失敗する場合がある現象の改善。コンティニューへ切り替わった時、数秒の間を置いてからYes・Noを選択できるように変更した。
②ゲームの一時停止のキー操作が連打に反応する不具合の修正。
③設定ファイルであるAB_cfg.iniが存在しない場合の措置。iniファイル読み込み時に存在しなければ、初期パラメータでiniファイルを作成するようにした。
2012年9月7日金曜日
あめばれっと 正規版Ver. 1.1公開
ってことで、Ver. 1.1公開です。
ダウンロードは以下のアドレスからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
さて、次回作のシューティングゲーム「eXamio」について構想を練ったり、アルゴリズムの検証などをしていたわけですが、「あめばれっと」に色々なご意見をいただいているところで、「シューティングゲームの楽しさとは何ぞや?」といったことを最近考えています。
2ちゃんねるでは色々と過去にも論争があったり(?)、個人のブログなどでも「なぜ2Dシューティングは衰退したのか」的なことを語っている方もいます。
そーいった記事を読んでは「なるほどなー」って思うことが多々あったり。
昔から現在まで、シューティングゲームという一つのジャンルの中でも、様々な生まれ変わりは確かに感じてました。
パターン性が重視されたものもあれば、昨今の弾幕系など。まぁ弾幕系もパターンと言えばパターンだけど、パターンを知りつつあえてその避け方をやめて、違う方法を模索する楽しみもあったりするんだけどね。
それに名作といわれるものは、今でも名作だと思うし、キャラクターや演出の他、BGMが秀逸なものもあったりと…やはり奥が深い。グラディウスやらR-TYPEやら怒首領蜂やらレイストームやら東方系やら…etc.
………いや、考え過ぎか?(ォィ
とまぁ、考えれば考えるほど答えが見えない思考のスパイラルに入っていくわけなのですわ。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
とはいえ。
やはり作り手である立場でもあるので、いくら練習として作った「あめばれっと」といえど、完成度は高めなければと思っています。
この完成度を上げるという経験が、次回作にも継がれる「宝」になるんだろうなって思うので。
そんなわけで、Ver. 1.1を自分でプレイしながら「あめばれっと」ならではの「楽しさ」を模索しています。
何か面白いことがひらめくといいなぁ。
"・・・(,,゚Д゚)†"
2012年9月6日木曜日
楽しいよん
HSPプログラムコンテストに「あめばれっと」を応募してみたわけですが、色々とレビューをもらって嬉しい限りです。
■詳細はこちらで(コンテストの「あめばれっと」紹介ページです)
http://dev.onionsoft.net/seed/info.ax?id=120
また、現在、ダウンロード先のVectorにVer. 1.1を登録申請中です。
もう2、3日後ぐらいにダウンロードできるようになると思います。たぶん。
Ver. 1.0からの変更点は以下の通りです。
①オブジェクトの衝突判定について、とんだ認識違いをしていたため衝突判定のロジックをすべて見直し。いや、これが恥ずかしい限り(汗
自機弾がアメーバに当たっているのに時々すり抜ける現象が謎であったがこれにて解決した。
②衝突判定のロジック見直しに伴い、アメーバの結合が正常に行われ、それによってアメーバが結合しまくりでゲームとしての難易度がはねあがった(ボスまでのノルマにとても到達できない)ので、クリア時のノルマ増加を+25→+15へ変更した。
さらに、アメーバ同士の衝突判定の範囲を狭くして結合しにくいようにした。
③ボスへの攻撃はアメーバと同様に自機弾が貫通していたが、これをしないようにした。バリバリ撃ち込める楽しみが見えてきたので。
ただし、これではあっさりとボスのライフが減ってしまうので、ダメージ量を25%減らして調整。つまり75%増しのボスのライフになったことと同じだが、バリバリ撃ち込む楽しさと比べたら…と思ってみたり。
④自機と敵弾の衝突判定をちょっとだけ甘くした。
2012年8月30日木曜日
応募してみました
2012年8月29日水曜日
あめばれっと Vectorで公開中
ちょっとユーザーへの配慮がなかったなぁってわけです。
2012年8月26日日曜日
あめばれっと 正規版Ver. 1.0公開
さて、長いことしこしこ作ってきた「あめばれっと」が、ようやく正規版としてVer. 1.0リリースとなりました。
AB_1_0.zip (19.6MB)
容量がちょっと多めですが、BGMのファイルがなにぶん大きいもので。
oggファイルでも曲数が増えるとそれなりに肥大化するねぇ。まぁしゃーない。
(゚д゚)(。_。)(゚д゚)(。_。) ウンウン
正規版となっての変更点は以下の通り。
①設定機能をconfig.exeとして外出し。
②テスト版として制限していたラウンド4までの縛りを無くした。
③ゲーム説明「Explanation」をWeb形式で外出し。手抜きとも言うとか。
ゲームの開始はab.exeファイルより、パッドや音量の設定はconfig.exeより行なって下さい。
また、今回ゲームの説明書なるものをつけています。
ダウンロードして解凍した後、「Explanation」フォルダの中にあるindex.htmlファイルからご覧ください。
一応…なんちゃってエンディングらしきものもありますが、まぁ説明書にあるゲームストーリーを読んでもらって→プレイして→そしてこうなった的な(爆)ノリでお願いします。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
さて、ようやくこれで心置きなく次の開発「eXamio」に専念できます♪
(∩´∀`)∩ワーイ
2012年8月18日土曜日
ゴロゴロ
何がゴロゴロっていうと、雷ですよー!
((o(´∀`)o))ワクワク
不謹慎かもしれないけど、ワクワクしてしまいます。
さっき家の二階から、遠くの方からこっちへ向かってくる雷雲が見えたのでちょっとスマフォで撮影。
最初は、「ひょっとして竜巻でも発生するんじゃないのか?」って感じで、だんだん雲が集まっていく様子だったんだけど、まぁそういったことまでは発達せず。
それはそれでよかったんだけどね。家がぶっ壊されたらかなわんし。
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
撮影後の今は、家の上空付近で雷が轟いています。
ゴゴゴゴ…JOJOかよ、みたいな。
ブフッ∵(´ε(○=(゚∀゚ )オラオラ
ってか落ちまくっているみたいな。
((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
ってことで、何事もなく魔偶はしこしことプログラミングへ戻るのであった。
|PC| λ............トボトボ
2012年8月7日火曜日
近況など
ずーっとブログをほったらかしにしていた魔偶です(爆
近況というか、前回の投稿から今までにあった色々。
■「あめばれっと」について
現在はテスト版として、Ver.0.7で停まっていますが、ちゃんとその後も進んでいて残りはエンディングの実装だけで一旦終了となるのかなーっていう感じです。
とはいえ、どんなエンディングにしよーかと思って…かといってそこまで凝った演出は特に考えているわけでもなく(とってつけたようなストーリーだし←核爆)。
今のところ、おそらく単純なエンディングになるのかなーって感じです。
期待はゼロでお願いします(え?
あとは、コントローラーをつなげてプレイする方への配慮として、キーコンフィグ機能が実装済みなんだけど、実際にキーコンフィグを使ってみると、初回のみボタンの認識が変になる場合があります。
初回時の設定ファイルの作り方や、キーコンフィグ情報の反映、さらにはコントローラー操作によるボタン情報の扱いなどに問題があることはわかっているんだけど、今のプログラムへそれらを反映させるのはちょっと骨がいることもわかっているので、別の手法でキーコンフィグ機能を実装しなおそうと思っています。
まぁ簡単に言えば、キーコンフィグ機能を別のプログラムにして、「あめばれっと」のプログラムからは切り離すって感じです。これでゲームの方への影響はなくなるわけですからね。
それらを反映させたら、いよいよ正規版Ver.1.0の公開へ…と思っています。
ダウンロードの準備ができたら、またこのブログで載せますので、プレイを待っている人がいましたらもうしばらくお待ちくださいませ。
あ、そーいえばタイトルロゴ(笑
2012年7月9日月曜日
季節外れ
いや、ある意味季節の変わり目なのか…風邪引きました。
昨夜からクシャミ連発で、今朝になったら熱が38度2分。まぁまぁあるやんけ…って思いながら、布団へダウン。
(lil-Д-)
今は37度3分まで下がったので、明日は全快してほしーなぁ。
2012年7月1日日曜日
あめばれっと テスト版Ver. 0.7公開
2012年6月22日金曜日
ポッカコーヒー戦国BASARA缶
拡大すると…
こんな感じで、戦国BASARAの缶コーヒーが60缶あります!!
ワ━━━\(◎o◎)/━━━ォ!!
当分コーヒーに困りませんね。
(∩´∀`)∩ワーイ?
昼休み
睡眠の質はそんなに悪くないと思うんだけどなぁ…睡眠時間は少ないからかもしれないけど(約4時間)。
でも昼寝をしておくと、午後の仕事がはかどります。
会社の先輩も昼寝を必ずしているんだけど、さっすがーな仕事ぶりです。
魔偶のようなおっちょこちょいには、昼寝ができても成果はなかなか(爆
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
皆さんも昼寝、オススメですよー。
ついでに、公開中の「あめばれっと」もオススメですよぉーぅ♪
ちなみに公開中のテスト版Ver. 0.6ではプレイできないラウンド6ボス(爆
弾幕シューティング(あめばれっとは軽度です←たぶん)も、午後のためにちょっとした刺激になりますねー。
(´∀`*)ウフフ
2012年6月17日日曜日
あめばれっと テスト版Ver. 0.6公開
約1ヶ月程、ブログの更新をせずに間が空いていましたが、まぁ仕事でミスして大変な目になってしまうわ、「あめばれっと」の方はそれはそれで当たり判定のアルゴリズムを変えてもっとスムーズに行けるように試行錯誤したものの、結局「いじる元の状態が最適のようだね」っていう結果に落ち着くまでに時間がかかったり。
そんなわけで、ドタバタしてたんですよ。たぶん。
ってことで前書きは終わりましたので、「あめばれっと」のテスト版Ver. 0.6公開です。
大きな変更点は、ボスの攻撃形態が変わるタイミングで画面上の敵弾をすべて消えるようにしたというところでしょうか。
あとは、BGM素材を総取替しました。(なのでファイルサイズも少なくなりました)
あと、テスト版ではプレイできないけど、ラウンド5のボス(爆
「あめばれっと」は、最終的に全7ラウンドの構成でお届けしたいと思います。
一応、全ラウンドを作りましたが、まだボスの攻撃に調整が必要なところが多々あったり。
もうしばらくVer1.0の全ラウンド版はお待ち下さい。
…誰も待っていないと思うけど。
。・゚・(ノ∀`)・゚・。
さて、今日は父の日ですね。
これから実家へ行って、ビールとDVD「バック・トゥ・ザ・フューチャー」をプレゼントしに行ってきます。この映画、親父が好きなので。
先月は親父の誕生日に古~い西部劇のDVDを3枚プレゼントしたら、「学生時代に映画館で見たやつだ。懐かしいなー」って喜んでくれました。
皆さんもこーいうDVDプレゼント、オススメですよーって思ってみたり。
(b´∀`)ネッ!
2012年5月13日日曜日
GW何やってたって? フンっ!
さて、今更だけどGWって皆さん何やってました?
旅行したりおいしいもの食べたりゴロゴロしたり…?
うちも色々ありました。
………
……
…あったかな?(爆
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
えーっと、コウモリ対策してましたヨ!
(∩´∀`)∩ワーイ?
家の通気口なんだけど、この中で「キーキー」と何か小動物の鳴き声が…。
ってことに気がついたのは、思えば去年の7月頃の話。
その鳴き声がして、数日後。
2階に階段を昇っている最中に小さな物音が…何じゃ?
o(・_・= ・_・)o キョロキョロ
\(◎o◎)/ウォッ!
家の中にコウモリが飛んどるやないけぇーーー!
ここはバットマンの家ぁぁぁーーー!
ってことで、侵入経路やら考えると、やはり通気口がどうしてもあやしいってわけで。
鬼嫁も近所の人とそーいう話をしてみたら、そこでも似たようなことがあったらしく、そして通気口にコウモリが巣を作っていたそうだ。
通気口はフィルターがもちろんついているのだが、コウモリはこれを噛み破って穴を開けて侵入し、寝床にするわフンをするわ子供を産むわ…ってわけなのです。
特にフンが臭くて掃除が大変だったってことを聞いたので、うちも早速コウモリ対策するか…と思ってネットで色々と情報収集してみると、7月はコウモリ達にとって子供を産む時期とのこと。
そのため、コウモリを追いだそうにも追い出すことができないわけです。
(殺生はNGですからね)
まーほっとけば、大きく育ってどこかへ行くから来年にするか…ってことで、今年のGWに白羽の矢が立ちました。
で、対策としては以下のような流れで実施。
①通気口にコウモリ忌避スプレーをして、外へ追い出す。
②通気口にいないことを確認してから、通気口を分解する。
③中を清掃・消毒する。
④金網を通気口に詰め込み、コウモリが入ってこれないようにする。
ってことで、我が家には通気口が6箇所あるのでちょっと大変でした。
これがまー予想通りというか。
だいたいは次のパターン。
黒いところはフンですー(爆
これが通気口を分解する途中でコロコロと小さいのが落ちまくるので、2つ目の通気口を作業する時は通気口のすぐ下にスーパーのビニール袋をセロテープでとめて、被害を最小限に留めるようにしました。
中にはこんなものも!
わかるかな?
この真中にある塊、実は蜂の巣ですよ!!
ちなみに中に1匹いましたが、すでにお亡くなりの状態でした。
また、こーいうのもありました。
フンを掃除して綺麗になったわーって思って、奥を見ると…おや?
新しい蜂の巣があったわけです!
Σ(‘д‘;) ワァオ!!
そんなことに2日間かけてみたGWでした。
今ではコウモリが入ってくることもなく、鳴き声を気にすることもなくなりました。
これで一安心です。
………
……
…と思ってたら、鬼嫁からの情報。
コウモリ対策をした近所の話によると、最近のコウモリは家の壁に張り付くらしぃーですわ。
工エエェェ(゚Д゚)ェェエエ工
そして、その張り付いていた下には大量のフンがあるそーな。
工工工エエエエエエェェェェェェ(゚Д゚)ェェェェェェエエエエエエ工工工
ひょっとしたら、またコウモリ対策第二弾がいつかあるかもしれませんな。
2012年5月12日土曜日
あめばれっと テスト版Ver. 0.5公開
ガクガク(((n;‘Д‘))ηナンダカコワイワァ
ちなみに…ブログのネタはあるのにサボってました。ごめんちゃい。
(m´・ω・`)m
ってことで、早速「あめばれっと」のテスト版Ver. 0.5公開です。
ファイルサイズが倍ぐらいになりましたが、理由は内緒にしておきます。ってか解凍したらわかります。
今回の変更点は以下の通り。
①アメーバとボスのデザインをちょっといじった。
大して変わってないけど(爆
②アメーバ出現時の判定無し状態がわかりづらかったため、半透明表示を明確化。
③ラウンド4追加。
今のところ、テスト版のうちはラウンド4までとする。
④現在プレイ中のラウンドを表示するようにした。
なんでもっと早くつけなかったのかと問われてみたり。
⑤プレイ画面の枠を表示するようにした。
ディスプレイのサイズやDirectXの設定によって、プレイ画面の大きさがわからない場合があるため…とはいえ、もっとも背景が無いのも要因だけど、プレイ画面の枠を表示するようにした。
これでワイド画面のディスプレイでも大丈夫?
⑥ラウンドクリア時のライフ回復値について変更。
今までは固定値3だったが次ラウンドの値を回復値へ変更。ライフが多すぎるのもね。
例)ラウンド1クリア後、ラウンド2スタート時にライフ回復+2となる。
⑦コンティニュー機能を追加。
無制限だけど、何回コンティニューしたかわかるように、スコアの1桁目に回数を残すようにした。
ちなみにコンティニュー時の初期ライフは、ラウンド数+2。
今回よりコンティニューができますので、「ラウンド3のボスがクリアできないっす」とか言うアナタも、きっとクリアできるようになります。よかったね。
(・∀・)ニヤニヤ
2012年4月27日金曜日
あめばれっと テスト版Ver. 0.4公開
何がっていうと、前回の投稿にもあった「あめばれっと」のバグ情報です。
改めてスクリプトを見なおして、関係しているパラメータ変数を全て調べあげた結果、やっとバグであるポイントがわかりました。
ついでにいうと、公開していたこのバグ情報も間違っていました(爆
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
「ラウンド3のボス第二攻撃形態で自機ライフがゼロになっても、正常にゲームオーバーの処理が行われずにボスがくるくる回っている状態になる」のではなく、正しくは「ラウンド1クリア後、どのステージのどのタイミングでも、自機ライフゼロ時にゲームオーバーの処理が実行されず、自機だけが操作できなくなる」というバグでした。
前置きは長くなりましたが、バグ対応したVer. 0.4公開です。
さーて。
すっきりしたところで、次のラウンドの構成等に手つけたり…。
((o(´∀`)o))ワクワク
2012年4月25日水曜日
あめばれっとVer. 0.3バグ情報
( ー`дー´)キリッ
さて、現在テスト版で公開中の「あめばれっと」Ver. 0.3ですが、ラウンド3のボス第二攻撃形態で自機ライフがゼロになっても、正常にゲームオーバーの処理が行われずにボスがくるくる回っている状態になるバグを確認しました。
↓こんな感じで、自機は動かせず&ボスはくるくる回りまくり♪
プログラムの方を確認して、次のバージョンでは対応したいと思います。
とりあえず、この現象になってしまったらEscキーを押して、ゲームを終了させて下さい。
(;^ω^)
会社の後輩がクリアできずにハマったポイントが、たまたまバグ発見へとつながりました。
やはり他の人がプレイしないとなかなかこーいったバグとも遭遇しないものですな。
2012年4月24日火曜日
TIGER&BUNNYイベント
19200歩、テクテクテクテク色々とまわったみたいです。
目的はTIGER&BUNNY!
餃子ざんまいだったみたいです。
おじさん・こてつたん♪ …らしいですヨ。
また行きたいそーなので、誰か行くんだったら誘ってあげてくださいな。
あめばれっと テスト版Ver. 0.3公開
(,,゚Д゚)†
前回、前々回の投稿であったように、「あめばれっと」のテスト版Ver. 0.2は動作不安定であったため、恒久的措置というのか…これで対応完了なのか…といったゴニョゴニョ感がいっぱいですが、Ver. 0.3の公開です。
これでちょっと様子見したいと思います。
( ´Д`)=3 フゥ
そういえば、ひとつ不具合情報の解決策…というか。
OSがWindows7の64bitである場合、デスクトップ上にzipを解凍したフォルダを配置した状態で、その中の実行ファイルよりプレイすると、不可解な停止現象が起きます。
(前回投稿した「②ゲーム中に動きが極端に遅くなる」現象)
もし停止現象が起きたら、デスクトップ上ではなく、Cドライブ直下や、マイドキュメント直下の階層にフォルダを移動させれば、回避できるかもしれません。
テストプレイをしてくださってるみなさん。
更なる情報をお待ちしてます♪
そーいえば…会社の後輩がラウンド3ボスの第3攻撃形態まで行ったとのこと。
少しずつ腕を上げてきておりますな…。
|д゚) ジー
Ver. 0.2公開したけど後悔?
。・゚・(ノ∀`)・゚・。
「あめばれっと」のVer. 0.2を公開したわけですが、現在二つの怪現象(?)があります。
①ゲームオーバー後、タイトル画面に戻らない。
この現象はひょっとしたらマシン依存かもしれないです。
別のPCだと問題なくタイトル画面に戻りました。
…とはいえ、まだ原因不明。
②ゲーム中に動きが極端に遅くなる。
メモリ12GB積んでいる自宅のパソコンでも、動きがカクカク…というか、数秒止まっては動くみたいな、今までにない変な現象を確認しました。ちなみにラウンド3のボスで、ちょっと敵弾が多い場面です。
これも原因不明。
現象はわかったけど、じゃぁ原因は何なのさ!?
ということで、思い当たるフシといえば、ボスのデザイン変更で複雑な3Dが増えたからかなぁとか。
そもそも実行ファイルが肥大化してきたのも問題かなぁーとか。
消し忘れのオブジェクトがこっそり残っていて、メモリを食いつぶしに行っているのかなーとか。
そんなわけで、ちょっと悪戦苦闘しそうです。
(つд⊂)エーン
とりあえず、Ver. 0.2のダウンロードは可能ですが、取り消し線を引いて注意を呼びかけるようにしました。
ってか、それじゃ誰もダウンロードしないか…。
OTL ||||||
あめばれっと テスト版Ver. 0.2公開
開発コードABこと「あめばれっと」のテスト版をアップデートしました。
AB_Test0_2.zip (9.62MB) ←末尾参照
前バージョンからの変更点は以下の通り。
①自機被弾時にアニメ表示(緑色の輪)でわかりやすいようにした。
②初期Lifeを2→3にした。みんなには少し厳しいみたいだったので…。
③ボスの攻撃方法変更ライフ判定値を変更。最終形態時のボス残りライフが少なめになるように調整。
④アメーバとボスのデザインをちょっといじった。
なかなか「ラウンド1をクリアしたよ」という言葉が無いです。
「ちょーどいい」という声もあるけど、難しいかな…?
【2012/4/24 16:50 追記】
テスト版のダウンロードは可能ですが、ちょっと取り消し線を引きました。
動作不安定になってしまうので、ちょっと見直します。
(゚Д゚ )ムハァ
2012年4月19日木曜日
ABテスト版(Ver. 0.1)公開
やっとそれらしくABを公開できる段階まできました。
テスト版のVer. 0.1を公開です♪
ちょっとファイルサイズがありますけど(爆
プレイされた方、ぜひ感想をお聞かせくださいまし。
あ、バグもあったらぜひ!
(m´・ω・`)m
特にボスのレベルが、他の人には激ムズなのかどーなのか…が気になったりしています(汗
自分的にはちょうどよいかなーと思っていますので。
いよいよ開発コード「AB」が明らかに!?
2012年4月5日木曜日
2012年4月4日水曜日
歳ってやつなのかな
2012年4月2日月曜日
ハマり中
さて、AB開発ですが!
…ハマってます。
(´ε`;)ウーン
1面、2面、…って感じのラウンド構成で進行するんだけど、各ラウンドのボスを倒して次のラウンドへ移る時の動きが、どうも気に入らない。暗転がうまく表現できないっていうか…難しいことしてないんだけどなぁ。
アルゴリズムの整理が必要だなーって思いながらプログラミングした箇所だったので、「後でやればいっかぁー」って思ってたのが、結構なツケの予感でいやらしい感じになってしまいました。
(・д・)チッ
とりあえず、まだ未公開だった1面ボスでも。
ちなみに、会社の先輩にテストプレイをしてもらったら、1面で撃沈でした。
「キーボード操作に慣れていないから」ってことみたいだけど…。
「あれ?下手ですね?」なーんて言えませんし(爆
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
いや、魔偶も最初はそんなもんでしたので。いや、ホントに。
またテストプレイをお願いしてみたいと思いますヨ。
2012年3月31日土曜日
∑( ̄□ ̄;)ナント!!
ウオォォォォォ ヽ(`Д´)ノ ォォォォォン!
ある意味、ちょっと笑ってしまったが…。
「貞子」という人物定義がだいぶ変わったんじゃないかなぁと思ってみたり。
とはいえ、ファンとしては(爆?)見ておきたい映画だと思いました。
|||-_||| 貞子
2012年3月27日火曜日
しゃーないということ
まー、ivory解散ってことで理由は聞いたけどしゃーない事情でしたので「しゃーない」のです。
………
……
…で、ふと思ったんだけど。
「しゃーない」というモノは色々な場面で登場して、
「おいおい、しゃーないで片付けていいんか?あぁ!?」
…みたいなこともあったりするけど、そんなこととは裏腹に、時として「しゃーない」というモノで引きずりそうな気持ちをスッパリとリセットして、次を見ようと思えるキッカケを作ってくれるモノであったりします。
誰を責めるでもなく、今この時に見えてしまった負のサイクルを感じる瞬間、「しゃーない」はある意味どんな場面でも通じる優れた言葉かもしれない。
まぁ、一種の「逃げ」と思う人もいるんだろうけど。
でも「逃げる」というより、どちらかというとちょっとだけ横道にわざとそれてみるという意味合いで、元にいた場所を第三者のように自分で見ることは、「前のあの時はこんなんだったな」と振り返ることと同じで、その元の場所を経験したからこそ、今や次につながっていく新たな道へなるんじゃないかなーって思うんです。
他の誰かが手を差し伸べてくれることもあるけど、それが難しい時には「しゃーない」という言葉で自分を取り戻してくれるんじゃないかなー…とかね。
重要なのは「次」なのです。
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
あの時にそれた横道は、後にメインの道になっているかもしれませんね。
2012年3月24日土曜日
3面までできた
(・ω・`*)ネー
そんなわけで、AB開発は3面ボスまで完了♪
レーザー攻撃も実にイヤラシイ感じで仕上がりましたヨ。
さて、一段落っぽいところでもあるし、そろそろ他の誰かにでもテストプレイをお願いしたいなーって思ってみたり。
シューティングゲームをあまりやったことない人にとって、今のこのゲームのレベルがどれぐらいなのかなーってのもあるし、そもそもこのゲームが快適に動作するのは開発マシンがハイスペックなこともあるので、他のマシンだとどれぐらいの動きになるのかな(いわゆる処理落ちで非常に遅くなる)とか。
そんなところを色々と検証したいわけなのですよ。
(゚д゚)(。_。)(゚д゚)(。_。) ウンウン
ということを色々と考えたりするのも楽しいわー。
ま。
AB開発については、テスト版として公開したいと思ってますので、よろです。
( ゚д゚)ノ ヨロ
2012年3月22日木曜日
レーザーつけたアル
そんなわけで、今夜のAB開発は3面ボス。
というより、レーザー攻撃の実装でした。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
ちゃんと思ったとおりの所へレーザーを飛ばしています。短いけど(爆
いや、ちゃんとパラメータ操作だけで長さも角度も変えれるよう、アルゴリズムを考えたアル。
だから平気アル♪
(・∀・)ニヤ
というわけでレーザー攻撃もするようになったのが3面ボスの醍醐味…。
面白い攻撃をちょっと模索中です。
((o(´∀`)o))ワクワク
2012年3月21日水曜日
今のところ順調
もう夜中の2時回ってらぁー…って感じの魔偶です。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
何がやべぇーかっていうと、開発中のABが楽しくなってきたわけです。
ボスのデザインとか攻撃パターンとか何やら作っては、テストプレイ…の繰り返し。
そんなことをしていたら、いつの間にかこんな時間でした。
やべぇー!
明日、起きれるかなぁー(爆
/(^o^)\
自業自得なんだけどね。
2012年3月16日金曜日
/(^o^)\ナンテコッタイ
3月25日(日)、鶴舞DAYTRIPでivoryラストライブがあります…ってわけで行きますぅーな魔偶です。
さて、友だちのラストライブの告知もささやかながらしましたので(爆?)、今日の本題らしきもの。
今日、歯医者に行きました。
1年ぐらいぶりかどーかなーみたいな。
いつも会社の近くを利用してて、仕事が終わったら歯医者へ…みたいな感じでいたけど、できればなるべく土曜日とかにのんびり行きたいなーって思って、家の近くの歯医者へ。
そもそもこれは、さかのぼること約5ヶ月程前のこと。
いつものように大好きなあられを食べてたら、なにやらガリッと何か固いものをかじりました。
(´~`)モグモグ…Σ(゚Д゚;)ガリッ
なんじゃこりゃーってことで。
( ゚д゚)、ペッ
見てみると、何やら白っぽいものが…なんじゃこりゃ。
で、何事もなかったようにあられをもぐもぐ(爆)
その夜に歯を磨いている時に気がつきました。
あの白っぽいものは、前の歯の治療でつめたものだ、と。
しかも左上と右下の2ヶ所だ!!
これはまた歯医者に行かねばなるまい。
( ´゚д゚`)エー
でも、正直な話。歯医者は苦手。痛いの嫌やー。
( ;´Д`)いやぁぁぁぁぁー!
ってことで痛くなった行くかと思って、5ヶ月後の昨夜に痛み出したわけです。
ネットで調べて近くの歯医者へ。
何やらドイツの最新機器があるとか、中が綺麗とか。
で、診てもらいました。
医者は言いました。
医者「これはぁー…アウトですねぇー。5ヶ月前にすぐ来て欲しかったです。虫歯になってます」
Σ(゚д゚lll)ガーン
医者「あとですねぇー、詰め物が取れたのではなくて、詰め物があったところの歯が欠けて、そこが虫歯になっています。うーん…2ヶ所ともそーですねぇー」
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
医者「神経を殺してから治療になりますので、しばらく通ってもらうことになります」
Σ(・∀・|||)ゲッ!!
医者「今日は薬を2ヶ所詰めますので、固い食べ物とか控えて下さいね。…あ、でも左右詰めちゃうので、軟らかいものでも注意して下さいね。薬が漏れると結構臭うんで」
工工工エエエエエエェェェェェェ(゚Д゚)ェェェェェェエエエエエエ工工工
ってわけでして。
過去に神経治療は経験があるので知っています。
あのいかにも薬っていう感じの臭い。
そして…あの痛み。
ギャアァァァァ━━━━━━(|||゚Д゚)━━━━━━!!!!!!
しばらく焼肉も食べれそうにないですわ(たぶん)。
(;´д`)トホホ…
2012年3月10日土曜日
本日のカレー
戦隊ヒーローで、キレンジャーが似合う魔偶です(爆
今日は休日出勤。
久々に後輩達とCoCo壱に行きました。
今度入ってくる新人のアダ名はどーしようかなーとか、たわいもない雑談をしましたとさ。
ちなみにカレーは、パリパリチキンカレー大盛り1辛をベースに、トッピングにチーズをダブル・イカ・キノコ・オムエッグで1710円でした♪
2012年3月9日金曜日
ちょっと進展
とりあえず遊べるけど、これでも開発の進捗は20%程度ってところかな?
赤と青の円みたいなものが表示されてます。
ボーンって感じで拡大アニメーションする円の跡です。
………
……
…
Σ(゚д`*;)アッ
今、記事に載せている画像を見て気がついたけど、開発コードABの意味が半分バレとるがな…。
まいっか(爆
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
2012年3月7日水曜日
脱線中
2012年2月26日日曜日
同窓会
昨夜は中学の同窓会でした。
5年前にもあり、今回で2回目。
3次会まで酒飲んだり、しゃべったり。
お互いにしゃべる相手をうろ覚えで「あれ?○○だっけ」みたいな感じで、なんやかんや男女関係なく楽しい一時でした。
次は5年後にやるみたいなんで、それまでにマッチョになるぞーと意味不明な約束をしたりして、楽しみが増えた魔偶でした♪
2012年2月7日火曜日
(´ヘ`;)ウーム…
…気がついたら2時まわってらぁ(爆
とりあえず家のデスクトップだと、上図のように1000発ぐらいでもFPS60ちょいをキープできることが、先の当たり判定検証クリアと見えそうだ…。
がっ!!
他のマシンだと実際のところどーなんかねぇと思って。
仮想環境でメモリを減らしたOS環境があるので、そっちで検証してみようかな。
(デスクトップはメモリ12G積んでいるので一般的ではない)
とはいえ、グラボの性能も関わってくるんだろうし…。むぅ。
ちょっと悩んでみた魔偶でした。
(´∀`*)ノシ {デハマタ
2012年2月5日日曜日
おえぇぇぇ
あ、偉い人って意味のデカイ顔はしてません。サイズです…(爆
MZのプログラミングしていて、弾幕を眺めていたら吐きそうになりました。
いや、これはマジでちょっとよろしくないのだが…たまたまだろうか(爆
くるくる回転する敵弾を、発射角度をくるくる変えて回しています。
実は今のバージョン、まだ当たり判定を実装していません。
①自機の弾と敵が当たったか?
②敵の弾と自機が当たったか?
③自機と敵が当たったか?
これらの当たったかどうかの判定を行い、それぞれの処理を行うわけです。
で、上の図のように、数百発の水色の敵弾と自機の当たり判定ができるように…みたいなことをするわけなんだけど、検証時のアルゴリズムでは容易にできました。
ただ、検証時の敵弾はおよそ300発。
でも、実際の敵弾はせめて800発ぐらいの処理を行う必要があります。
当たり判定を実装した後、途端に処理速度が落ちるようではNGってわけです。
それを検証するため、まずは大量の敵弾を出すようにしてみました。
そして、吐きそうになりました。
/(^o^)\
さて。
次回は当たり判定を実装ですね。
どーなることやら。
((o(´∀`)o))ワクワク
2012年2月3日金曜日
(;゚∀゚)=3ハァハァ
2012年1月31日火曜日
作ったどー!
早朝なので、素敵な朝焼けを拝めれます。
(*゚∀゚) ビュリホー
さて。
1月27日の投稿であった石が届いたので、早速ブレスを作りました。
こんな感じでーす♪
ライトが強かったせいでカメラがブレちゃったように見えますけど影です。
思った通りうまくできましたー。自画自賛(爆
(∩´∀`)∩ワーイ
買ったところから水晶をオマケでもらったので、ラピスラズリ・オニキス・天眼石・ペリドットの両側に配置しました。
これでマイナス要素退散・悪霊退散・成功呼び込む・運気アップ!!
ナッテ( ゚д゚)クレ━━━━━━━━━━!!
よーし!
景気づけに宝くじでもっ!
誰かめぐんでくれぇー!?
щ(゚д゚щ)チョウライ
ってことで、もういっちょ。
前回の投稿で紹介したMZで使用する自機キャラに着色しました。
まぁ、Simple is Bestってことで。
(・д・)ジーッ
実際は2Dシューティングゲームなので、このような3Dの斜め視点は無いんだけどね(今のところ)。
今後をお楽しみに。
2012年1月28日土曜日
グラフィックφ(`д´)カキカキ
2012年1月27日金曜日
石
今でもタイガーアイ(ブルー・レッド・イエローで各10mm×6個=18個)のブレスレットをつけてるけど、もうひとつ欲しくなったわけです。両手につけたいなー、片手に2本もアリかなーとかなんとか。
今回は好きな石を使って自作しますよー。うまくできるかな?
ド━━━━m9(゚∀゚)━━━━ン!!
【ブルータイガーアイ】
サイズ10mm×14個。これをベースにします。金運アップも期待していいかな。
この石の力は、
・冷静さを取り戻す。
・感情的な行動を抑える。
・研究する時の手助けをする。
【ラピスラズリ】
サイズ14mm×1個。メイン1です。
この石の力は、
・人間関係の調和を図る。
・邪念、嫉妬を払いのける。
・知恵と洞察力、決断力を高め、成功をもたらす。
【天眼石】
サイズ14mm×1個。メイン2です。安全志向ね。
この石の力は、
・事故防止。
・暗い夜道を歩く時や危険が伴う旅で危険防止。
・悪意のある人に会うときの危険防止。
【オニキス】
サイズ14mm×1個。メイン3です。昔からなぜか大好きな石だったり。
この石の力は、
・隠れた運動能力を引き出す。
・知性を引き出す。
・誘惑から逃れる。
【ペリドット】
サイズ10mm×1個。メイン4です。
本当は14mmが欲しかったが…ピンキリあるけど結構お値段高め?
この石の力は、
・内面を輝かせ強化する。
・精神的苦痛を取り除く。
・発展や向上をもたらす。
・夢を実現させるパワー。
…ってか、どんだけ「メイン」の石があるっちゅーねん。欲張りやなぁ。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
届いたらブレスレットを作ります。もちろん、完成したらブログにアップしまーす♪
((o(´∀`)o))ワクワク