2012年11月7日水曜日

少し考察

次回作のゲームのことを色々と考えてみたりーの魔偶です。
ゲームばっかりかいなというツッコミは置いといてくださいまし(汗
(;´∀`)

さて、次回作のeXamio(イグザミオ)について再びシューティングを作るわけなんですが、最近はその仕様についてあれやこれやと頭の中で思考が駆け巡っています。
仕様っていうと固いイメージがあるけど、でもこれがちゃんとしていないと陳腐な感じになってしまうと思うので。まぁどのゲームのジャンルにしてもだと思うけど。

そもそもシューティングゲームは、ざっくり言うと撃つ・当てる・避けるの三拍子。

「あめばれっと」は、昨今のシューティングゲームにありがちな弾幕をなるべく控えて(ちょっとウソ入ってますかな←爆)、プレイヤーが敵弾の量を少しは調整できるようにしてみたものです。
難易度をあまりあげたくなければ…自機ショットを撃たなければ敵弾が出現しないので、大量にアメーバを発生させて厳しい場面にはちょっとショットを抑える…っていう感じで、撃つ・当てるを調整し、敵弾を避ける量を減らすことで長く楽しめるようにと考えてみました。

ボスは弾幕がありますが(爆
ヽ(´ー`)ノ イッチャッタ、イッチャッタ

ただ、やはりシューティングゲームに慣れていない人は苦労しているようでした。
「ラウンド2のボスで負けた」とか「ラウンド3のボス攻撃は難しすぎない?」等。
ボスの攻撃はプレイヤーが調整することはできないから、開発する時は思考錯誤しました。
単純に弾数を減らせば難易度は下がるけど、ボスらしい攻撃性も落ちて、ゲームとしてのインパクトも欠けてしまうことに注意したり。

でも、多少弾数が多くても、パターンをすぐにつかめそうなようにしたので、プレイすればするほどだんだん先へ進めれると思います。
ラウンド2のボスが倒せない方も、すぐに倒せれるようになるでしょう。(たぶん)


開発全体を振り返ると、最後の最後まで難易度の調整は難しかったもんです。
最初は特に深く考えず、ラウンドが進むにつれてボスのライフは増え、攻撃パターンも増える…という流れになってしまい、クリアをしていってもなんだか面白さがいまいちでした。
ですが、プレイしていただいた方のレビューにより、難易度設定を実装してみて思ったことは、ビギナーとプロの境界線を作るイメージを感じてしまうかもしれませんが、弾数の多さや攻撃性について明確にすることができ、また選択した難易度によってボスの行動パターンを変えることで個性を引き立てることもできました。
(この辺は難易度Hardをプレイしていただければ尚一層おわかりいただけるかと)

まぁそんな色々な思いもあった「あめばれっと」だけど、コンテストの評価で「プログラム技術」が多数もらえただけで満足してます。Ver. 1.0をリリースしてから色々と取り組んだ甲斐があったもんです。
ヽ(´ー`)ノ


また、開発している時期に思っていることがもうひとつあって、グラフィックのクオリティが足りないなぁという点。

メタセコイアでキャラクタをデザインしたものの、いまひとつ慣れていない点もあって、今後の課題であろうかといったところです。UV操作をまだ本格的に勉強してないし(爆?

あとは演出面も不足しているところでしょうか。

「あめばれっと」をプレイしていただいた方はおわかりでしょうが、登場する色々なキャラクタは回転や拡大をしたり、見た目が半透明になったり、集合移動して重なったりといったぐらいしかできていないため、特に大きな動き・小さな動きはできませんでした。

この辺を補うのは、アニメーション技術のスキルが必要なのかなーといったところ。
メタセコイアだけではそれができないので、RokDeBone2等のソフトを使って、ぐりぐり動くキャラクタを使いこなせれればちょっとはマシになるのかなーと。
敷居が高そうだけどね。
(;´Д`)

そんなわけで、次回作はグラフィックや演出のクオリティも楽しめるよう、シューティングゲームをプレイしていてちょっとでもワクワクしてもらえたらいいなぁーと思っています。

商用化しないけど、商用化レベルを目指して!

って感じかな?


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