いやー…現在、漫喫でじっくりとeXamioの開発にとりかかっている魔偶ですが…雪降ってるらしーやん(爆
鬼嫁からのメールで外の状況を知って、外に出た時アワワ+ドキドキな感じが楽しめそうな予感です。
備忘録がてら、今後もeXamioの開発状況を時々書き込もうと思います。
今のところは以下のことが実装できました…感じです。
・背景スクロール。でも右から左に流れるだけね。
・自機の操作。ノーマルショット撃てるようになった。スロー移動時に当たり判定領域表示。
・ザコ敵の生成。まだ2匹だけ。
・ザコ敵の動作。
・ザコ敵の弾発射。
・自機と敵弾の当たり判定制御。
・自機ショットと敵の当たり判定制御。当たった時に爆発エフェクト出して消滅。
まだまだですな。
2013年1月26日土曜日
2013年1月20日日曜日
背景スクロール…できたっぽい?
仕事やらプライベートやらで、週に1日ぐらいしかまともにゲーム開発ができそうにないけど、色々やってるらしい魔偶です(汗
前々から悩んでいた背景スクロール処理が、やっとそれっぽくできました。
(∩´∀`)∩ワーイ
長い道のりだったナ…。
アルゴリズムとしては、3Dの板モデルに背景テクスチャ画像を当てたものを2つ横に並べるように用意して、それぞれを左に位置座標を移動させるだけ。
んで、左の板モデルが画面の外にすべて出たら、画面右の外に位置座標を移動させて…というのを2つの板モデルで繰り返して行うわけですが、何をこんなに悩んでいたかというと、この座標関係なんですわ。
ちょっと経緯を振り返ると…
①2枚の板が自機の後ろで移動する…板が画面の外に出たら、移動初期位置に戻して、再び移動する。
②板は自機のすぐ後ろにあると、板と自機が重なってしまうため、自機のもう少し奥に板があるようにZ座標を設定して、横に移動させる。
③板が画面の外にすべて出た時、その出た板の右にある板のすぐ右に来る座標を計算。
④単純に板の大きさ分を加算すればその座標の値に適していると思いきや、画面表示範囲にある板(右にある板)と微妙に重なっているようで、綺麗につながらない。
⑤じゃぁ根拠はないけど0.01ぐらいずらして微調整すればいいのかな?と思いきや、今度は離れてしまったりして結局綺麗につながらない。
って感じでいました。
3D系は座標で悩むことが色々あるなぁーと思いつつ、そもそものアルゴリズムで考えていたことは間違いではないので、3Dの座標関係で…と情報収集すると、3D座標を変換するhgcnvaxis命令というものがヘルプにあることを知りました。
これを使うと3D座標を2D座標に変換することができるということで、改めて思えば「表示する位置座標の考え方は3D視点というよりも、見せ方の2D視点で考えた方がアルゴリズムに沿っているのではないか?」と発想にプラスαな要素が加わり、上記⑤で悩んだ補正値にこの表示位置座標を2D座標で計算した値でカバーすることにより、やっとそれっぽく対応ができました。
…と、色々書きながら、後で自分が読み返すとワケがわからんくなりそうな文書だけど、ベクトルもわからんような魔偶には、せいぜい自分がわかる敷居まで下げる必要があるということで。
今回は3D座標計算がよくわかんなかったから、まだ理解できている2D座標に変換することで解決しましたよーというお話でした。
前回記事「悩み中」のコメントで、まさにmirage17さんが「自分のできる技術の中で、いい作品を作ればいいと思います」とおっしゃってくれたことですね。自分のできる2D座標スキルで乗り切れそうですよ。
さて、お次は…1面の構成をちょっと考えて、実装して行きましょうかね。
ってか、敵キャラも全然用意していないので、そのへんのデザインやら何やら…。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
前々から悩んでいた背景スクロール処理が、やっとそれっぽくできました。
(∩´∀`)∩ワーイ
長い道のりだったナ…。
アルゴリズムとしては、3Dの板モデルに背景テクスチャ画像を当てたものを2つ横に並べるように用意して、それぞれを左に位置座標を移動させるだけ。
んで、左の板モデルが画面の外にすべて出たら、画面右の外に位置座標を移動させて…というのを2つの板モデルで繰り返して行うわけですが、何をこんなに悩んでいたかというと、この座標関係なんですわ。
ちょっと経緯を振り返ると…
①2枚の板が自機の後ろで移動する…板が画面の外に出たら、移動初期位置に戻して、再び移動する。
②板は自機のすぐ後ろにあると、板と自機が重なってしまうため、自機のもう少し奥に板があるようにZ座標を設定して、横に移動させる。
③板が画面の外にすべて出た時、その出た板の右にある板のすぐ右に来る座標を計算。
④単純に板の大きさ分を加算すればその座標の値に適していると思いきや、画面表示範囲にある板(右にある板)と微妙に重なっているようで、綺麗につながらない。
⑤じゃぁ根拠はないけど0.01ぐらいずらして微調整すればいいのかな?と思いきや、今度は離れてしまったりして結局綺麗につながらない。
って感じでいました。
3D系は座標で悩むことが色々あるなぁーと思いつつ、そもそものアルゴリズムで考えていたことは間違いではないので、3Dの座標関係で…と情報収集すると、3D座標を変換するhgcnvaxis命令というものがヘルプにあることを知りました。
これを使うと3D座標を2D座標に変換することができるということで、改めて思えば「表示する位置座標の考え方は3D視点というよりも、見せ方の2D視点で考えた方がアルゴリズムに沿っているのではないか?」と発想にプラスαな要素が加わり、上記⑤で悩んだ補正値にこの表示位置座標を2D座標で計算した値でカバーすることにより、やっとそれっぽく対応ができました。
…と、色々書きながら、後で自分が読み返すとワケがわからんくなりそうな文書だけど、ベクトルもわからんような魔偶には、せいぜい自分がわかる敷居まで下げる必要があるということで。
今回は3D座標計算がよくわかんなかったから、まだ理解できている2D座標に変換することで解決しましたよーというお話でした。
前回記事「悩み中」のコメントで、まさにmirage17さんが「自分のできる技術の中で、いい作品を作ればいいと思います」とおっしゃってくれたことですね。自分のできる2D座標スキルで乗り切れそうですよ。
さて、お次は…1面の構成をちょっと考えて、実装して行きましょうかね。
ってか、敵キャラも全然用意していないので、そのへんのデザインやら何やら…。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
2013年1月6日日曜日
悩み中
久々にeXamioのアルゴリズム検証をしている魔偶です。久々って…(爆?
あ。
今日のネタはHSPなので、知らない人は全然ついていけないネタです。
あらかじめご了承あれ。
実は前々から悩んでいるんだけど、背景のスクロール処理が綺麗にできなくて困っています。
HSPのhgimg3環境で開発をしているんだけど、このなかでテクスチャを使って背景のスクロールを実装しようと思っていました。
で、実際にやってみると綺麗にスクロールをするので「お、うまくいったぞ。ウヒヒ…」と安心していたのですが、3Dキャラの自機を実装してみると、背景のテクスチャの裏に隠れてしまって見えない状態に!
ネットで調べてみると、どうやらテクスチャは描画順序の制御ができないようで、自分もこのケースにハマっている感じ。
どうしたもんかと思って、背景を3Dの板モデルで実装してみたものの、今度はスクロールが綺麗にできずにあたふたあたふた。
そんな感じで、今日は6時間程試行錯誤して、結局解決できませんでした。
むぅ…マジで困ったぞい。
あ。
今日のネタはHSPなので、知らない人は全然ついていけないネタです。
あらかじめご了承あれ。
実は前々から悩んでいるんだけど、背景のスクロール処理が綺麗にできなくて困っています。
HSPのhgimg3環境で開発をしているんだけど、このなかでテクスチャを使って背景のスクロールを実装しようと思っていました。
で、実際にやってみると綺麗にスクロールをするので「お、うまくいったぞ。ウヒヒ…」と安心していたのですが、3Dキャラの自機を実装してみると、背景のテクスチャの裏に隠れてしまって見えない状態に!
ネットで調べてみると、どうやらテクスチャは描画順序の制御ができないようで、自分もこのケースにハマっている感じ。
どうしたもんかと思って、背景を3Dの板モデルで実装してみたものの、今度はスクロールが綺麗にできずにあたふたあたふた。
そんな感じで、今日は6時間程試行錯誤して、結局解決できませんでした。
むぅ…マジで困ったぞい。
2013年1月4日金曜日
「あめばれっと」ラスボス7(難易度HARD)+隠しボス公開
前回に引き続き、自作シューティングゲーム「あめばれっと」の難易度HARDラスボスと、隠しボスの動画をキャプチャしたので、攻略に困った人はどうぞ。
未プレイの人、興味のある人は以下のURLからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
■Round7(ラスボス)-HARD
■隠しボス
隠しボス、ギリギリのクリアですねぇ。
下手くそですねぇ(爆
(_ _。)・・・シュン
さて。
これでようやく「あめばれっと」のネタも一区切りです。
今後は、次回作シューティング「eXamio(イグザミオ)」の開発へどんどん向かっていきます。
現在はまだ色々とソースの検証などをしたり、ゲームデザインの考察を行なっているところなので、まだまだベータ版の公開も先の話ですが、楽しみにしている方はお楽しみに…って感じです。
┫ ̄旦 ̄┣ フフッ
未プレイの人、興味のある人は以下のURLからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
■Round7(ラスボス)-HARD
■隠しボス
隠しボス、ギリギリのクリアですねぇ。
下手くそですねぇ(爆
(_ _。)・・・シュン
さて。
これでようやく「あめばれっと」のネタも一区切りです。
今後は、次回作シューティング「eXamio(イグザミオ)」の開発へどんどん向かっていきます。
現在はまだ色々とソースの検証などをしたり、ゲームデザインの考察を行なっているところなので、まだまだベータ版の公開も先の話ですが、楽しみにしている方はお楽しみに…って感じです。
┫ ̄旦 ̄┣ フフッ
2013年1月3日木曜日
「あめばれっと」ボス4~6公開 (難易度HARD)
明日から仕事か…と思うと、あっという間に終わった年末年始休暇がちょっと惜しい気がする魔偶です。みんなもそーだよねぇ?(謎
前回に引き続き、自作シューティングゲーム「あめばれっと」のボス、Round4~6の難易度HARD動画をキャプチャしたので、攻略に困った人はどうぞ。
未プレイの人、興味のある人は以下のURLからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
■Round4-HARD
■Round5-HARD
■Round6-HARD
さて。
次回公開動画は、最終Round7-HARDのボスと…あとは隠しボスでしょうかね。
連休の間に今回の難易度HARD動画のキャプチャを終え、ちょっと時間があったので隠しボスも…と思って録ったことは録ったんだけど…。
これがまぁ。
なんとも。
散々たるプレイだったので。
シューティング下手やん…って思われるのもなぁーって今更ながらに思ってみたり。
自分で作っておきながら「なにこのボス難ぃやぁああぁぁンンン!」って、ハマりまくった末の動画を皆さんにお届けすることになると思います。
乞うご期待…かぁ?
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \( ゚Д゚)ハァ?
前回に引き続き、自作シューティングゲーム「あめばれっと」のボス、Round4~6の難易度HARD動画をキャプチャしたので、攻略に困った人はどうぞ。
未プレイの人、興味のある人は以下のURLからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
■Round4-HARD
■Round5-HARD
■Round6-HARD
さて。
次回公開動画は、最終Round7-HARDのボスと…あとは隠しボスでしょうかね。
連休の間に今回の難易度HARD動画のキャプチャを終え、ちょっと時間があったので隠しボスも…と思って録ったことは録ったんだけど…。
これがまぁ。
なんとも。
散々たるプレイだったので。
シューティング下手やん…って思われるのもなぁーって今更ながらに思ってみたり。
自分で作っておきながら「なにこのボス難ぃやぁああぁぁンンン!」って、ハマりまくった末の動画を皆さんにお届けすることになると思います。
乞うご期待…かぁ?
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \( ゚Д゚)ハァ?
2013年1月2日水曜日
「あめばれっと」ボス1~3公開 (難易度HARD)
2013年を迎えましたが、特にのんびりと過ごしている魔偶です。
( ゚ ρ ゚ )ボー
あ!
と思って、自作シューティングゲーム「あめばれっと」のボス、Round1~3の動画をキャプチャしたので、攻略に困った人はどうぞ。
今回は、難易度HARDです。
今まで公開しているNORMALと、じぇんじぇん違います。
未プレイの人、興味のある人は以下のURLからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
■Round1-HARD
■Round2-HARD
■Round3-HARD
動画を見てもらえるとわかりますが、難易度HARDは、魔偶が大好きな敵の反射攻撃が目白押しになってきます。
Round3辺りからそーいった匂いがぷんぷんします。
ヽ(`Д´)ノプンプン
次回はRound4~7を公開する予定です。
…しかし。
シューティングが下手になったなぁって思いながら、自分のプレイを改めて観察していますが、巷で公開されている凄腕プレイヤーの動画と比べられたら話にならんですね。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ (´Д`)ハァ…
↓こんなのとか (((( ;゚д゚)))アワワワワ
てか、「あめばれっと」はそこまで弾幕中毒なシューティングではないので、未経験の方もご安心を。
難易度EASYなら、その場復活の無限コンティニューで楽しめますよー。
という宣伝をしたところで。
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
( ゚ ρ ゚ )ボー
あ!
と思って、自作シューティングゲーム「あめばれっと」のボス、Round1~3の動画をキャプチャしたので、攻略に困った人はどうぞ。
今回は、難易度HARDです。
今まで公開しているNORMALと、じぇんじぇん違います。
未プレイの人、興味のある人は以下のURLからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
■Round1-HARD
■Round2-HARD
■Round3-HARD
動画を見てもらえるとわかりますが、難易度HARDは、魔偶が大好きな敵の反射攻撃が目白押しになってきます。
Round3辺りからそーいった匂いがぷんぷんします。
ヽ(`Д´)ノプンプン
次回はRound4~7を公開する予定です。
…しかし。
シューティングが下手になったなぁって思いながら、自分のプレイを改めて観察していますが、巷で公開されている凄腕プレイヤーの動画と比べられたら話にならんですね。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ (´Д`)ハァ…
↓こんなのとか (((( ;゚д゚)))アワワワワ
てか、「あめばれっと」はそこまで弾幕中毒なシューティングではないので、未経験の方もご安心を。
難易度EASYなら、その場復活の無限コンティニューで楽しめますよー。
という宣伝をしたところで。
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
2013年1月1日火曜日
HNY!!
あけましておめでとうございます。
お年玉を随時受付中の魔偶です(爆
ァハハハハ( ゚∀゚)八八ノヽ
つい数週間前まで「あけましておめでとうございます」の英訳が、「A HAPPY NEW YEAR」だと思っていたけど、実は「HAPPY NEW YEAR」が正しかったんだねってことに皆さん気を付けましょう…ってことを気にしながら、一昨日やっとこさ年賀状を出したりしました。
ところで「HAPPY NEW YEAR」を略して「HNY」、そして「はにわ教支援団」の崇拝するハニー(Honey)も略すと「HNY」ですねって強引に思ったり(核爆
何はともあれ、今年もよろしくお願いします。
ヾ(o´∀`o)ノ
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