2012年10月27日土曜日

あめばれっと 正規版Ver. 1.5公開


Vectorから登録完了の通知がなかなか来ないので「あれ?」と思いながら、Vectorのページを見たら「登録完了して公開しとるやん…」っていうことに気がついた魔偶です(爆

てなわけで。
自作シューティング「あめばれっと」のVer.1.5について、Vectorで公開となりました。

ダウンロードは以下のアドレスからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html

Ver. 1.4との差は大きな点としては隠しボスぐらいですが、今思えば一番丁寧に仕上げたボスかもしれません。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、

あ、見た目じゃなくて行動パターンとか、攻撃方法とかね。

ちなみに、隠しボスの出現条件は、以下のどちらかになってます。

①「Normal Mode」を、「Normal Level」か「Hard Level」でプレイし、ノーコンティニューでラウンド7をクリアした時。
②「Boss Attack」を、「Normal Level」か「Hard Level」でプレイし、ノーコンティニューでラウンド7をクリアした時。

おそらく…これにて最終バージョンです。
どうぞお楽しみくださいまし。
(m´ω`)m

2012年10月26日金曜日

「あめばれっと」でしなかったこと

自作シューティングゲーム「あめばれっと」の最新Ver. 1.5をVectorへ申請登録したけど、まだ返事がなくてウズウズしている魔偶です(汗
((o(> <)o))ウズウズ

さて、リリースをしてから色々と御意見をいただいて、バージョンアップを繰り返した当ゲームですが、あえて「しなかった」ことが実はあります。

というのも、10月12日の記事のコメントで、mirage17さんが「背景スクロールとかできたら…」とあったので。

まず、このゲームの開発にあたって、開発言語であるHSPと、HGIMG3モジュールを使用しているんですが、「どれぐらいのものがどこまでできるのか?」と漠然とした上で始めました。

過去の記事を見てもらうとわかりますが、シューティングゲームというジャンルはいかんせん画面に登場するキャラクタ数が多いものです。
敵弾だけでも数百発あったりするので、それらを画面に表示することと、自機の当たり判定を処理することにマシンパワーが必要だったりします。
そういったパワーをパソコンのCPUに負担させるのでは、あっという間に処理過多となって動作が重くなってしまうので、DirectXの技術を使ってグラボ等に処理を分散させて快適に動作するものに仕上げるわけです。

で、今回はそのDirectXを使って比較的快適に動作するシューティングゲームを作るわけなので、DirectXを使うためにHGIMG3モジュールを適用し、開発を行いました。

まぁざっくり説明すると、今回のようなゲーム開発はそういった感じ。

【HSP詳しい人向け雑記】━━━━━━━━━━
ちなみにHGIMG3じゃなくても、HSPDXFIX等が有名ですが、ゲームを配布する際にそのDLLファイルも配布しないといけなくて、インストールしたフォルダ内のファイルを見た時に「何このDLLファイル…」と思う人がいるかもしれん!という、特に意味のないこだわりによって、採用を取りやめました。
EXEとメディアファイルだけですっきりっていうのが理想で、自分が触れないDLLファイルを一緒に混ぜるのはどうもすっきりしないので…。
DLLファイルをEXEに梱包できるといいんだけどなぁーと思ってみたり。
━━━━━━━━━━

で、HSP+HGIMG3で開発を始めて、実際にモノを仕上げた時、なるべく快適に動作する範囲としてどれぐらいの処理をさせれるかというのが、ずーっと気になっていたところです。

例えば、先ほどの敵弾と自機の当たり判定の処理は、HGIMG3でラクしてる部分もありますが、シューティングゲームの当たり判定のアルゴリズムとしては、だいたい以下の感じ。

①自機の位置座標を得る。
②敵弾の位置座標を得る。
③自機と敵弾が重なっているか、それぞれのキャラクタの大きさを加味して判定する。
④重なっていれば「当たった」ので、自機ダメージの処理へ。
⑤当たっていなければ、次の敵弾について②の処理へ戻って同じように処理。

ということを、敵弾数ぶん…つまり場合によっては数百回パソコンに処理させるわけです。しかも約1秒間に。

なので、なるべく負荷をかけないように…と意識しながら、敵弾数を調整して弾幕を作ったり、当たり判定の処理数を減らしてみたり、当たり判定自体のアルゴリズムを模索してみたりして、できあがったわけです。

前置き終わり。
Σ(・∀・*;) ナガイヨ

mirage17さんの背景スクロール案を取り入れるかどうかについては、そういった模索する点のひとつに当初から入っていましたが、開発を進めていく中で処理負荷の軽減や、ゲーム上の舞台として、画面枠内でキャラを制御し、画面外には自機弾・敵弾しか出ないという仕様にしたことから「スクロールは無し」とし、更に敵弾やキャラクタ(とくにアメーバ)の視認性をなるべく落とさないために、「背景は何も無し」としたわけです。

本題終わり。
Σ(´Α`;) スクナッ

そんなわけで、ある程度は色々とできることが「あめばれっと」の開発を通じて十分にわかったので、次回作「eXamio(イグザミオ)」では背景スクロールを取り入れて仕上げます。
多重スクロールとか面白そうだねーとか、R-TYPE3の3面みたいな斜めスクロールとかも面白そうだねーと思ってみたり。

eXamioもHSP+HGIMG3で3Dシューティングなので、カメラ機能を使った演出で楽しく開発をしたいと思います。自機の後ろから見た視点でボスが登場とか…想像しただけでワクワクすっぞ(爆
((o(´∀`)o))ワクワク

2012年10月21日日曜日

最終申請(予定)

自作シューティングゲーム「あめばれっと」について、VectorへVer. 1.5の申請を行いました。
これで、また3~5日後ぐらいに公開へ…となるわけですが。

おそらく、よほど恥ずかしいバグが無い限り、このVer. 1.5で最終となります。
⊂⌒~⊃。Д。)⊃ ナガカッタ…

変更点は以下の通りです。

といっても、隠しボスの追加がメインで、他にはBGMの切れ目の調整や、メニュー画面での確定効果音追加ぐらいです、

「隠しボス」ってぐらいなので、どの条件で登場するかは今のところあえて公開しませんが、まぁおおよそ予想ができるところの話なので、まぁゴニョゴニョ(爆
アノネ・・・(ノ゚ー゚(; ̄□ ̄)ナヌッ?

というわけで、毎度のごとくVer. 1.5のVector公開完了後は、別途ここのブログとHSPプログラムコンテスト2012の方でお知らせしたいと思います。
(´∀`*)ノシ

2012年10月16日火曜日

あめばれっと 正規版Ver. 1.4公開


もうすぐ健康診断の日が近づき、体重が過去最高の重さを記録しそうだなーと思いながら、ピケ8を食べている魔偶です(爆

自作シューティング「あめばれっと」のVer.1.4について、Vectorで公開となりました。
( ゚Д゚ノノ☆パチパチパチパチ

ダウンロードは以下のアドレスからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html

正直、最初にVer. 1.4に反映させる内容をざっと挙げた時に「コンテスト中にアップできるんだろうか…」と思いました。

でも、「やるからには納得のいくまで、できるだけやってみるべし!」と肝をすえてとりかかって、何とかここまでこれました。

そして現在は、隠しボスの実装…Ver. 1.5公開に向けて取り組んでいます。
なんとかコンテスト期間中に間に合うように頑張るぞ!
p(´∇`)q ファイト~♪

2012年10月14日日曜日

実は

気がつけば10月も半ば…今年もあと2ヶ月半か…というように日数の早さを感じるほど年(とし)なんだよねーって自爆してみたりする魔偶です(汗

自作シューティング「あめばれっと」について、1ヶ月ほど前に投稿した内容で公開予定のVer. 1.4に反映させる内容を挙げていました。

ですが、実はまだ反映されていない内容が以下のようにあります。

・通常プレイにボス強制出現のタイムを追加。
・隠しボス追加。
・各アメーバのデザイン変更。

本当は全部反映した内容で、Ver. 1.4として公開したかったのですが、公開先のVectorで申請~完了する期間のことや、コンテスト公開後にレビューをしてもらいたい期間を長めにとろうか等を考慮すると、どうしても全てを実装できそうにありませんでした。

期待していた方、ごめんなさい。


とはいえ、隠しボスは残りの期間で実装を…と思ってみたり。
いや…ちょっとまだ未定です。
(;´Д`)

ただ、「通常プレイにボス強制出現のタイムを追加」は見送る予定です。

「あめばれっと」の主人公である博士の目的は、自らアメーバを強制的に分裂させるというストーリーであるのですが、自らの手を下さずにボスが強制出現されたという、「なぜボスになった?」という説明がうまくできない…というのが頭の片隅でずっと残っているからです。

通常ボスが出現するのは、ゲームの中では「アメーバを分裂させて一定のノルマに到達したら」という条件ですが、ストーリーとしては「分裂を強制的にされたアメーバ達が己の意思で危機感を持って合体する進化をした→ボス体となって強力な攻撃能力を得た」という内容なのです。

まぁ、「実はね…」という裏設定なので、ボス強制出現の内容をコンテストでレビューコメントしていただいた時は「なるほど!それは面白いなぁ」と思う反面、「しかしどういった理由にしようか」と悩んでたわけです。

それが決まらないと、実装する時のアクションというか、アメーバ達の表現方法が決めれないので…現段階では「見送り」状態です。

…画面内にアメーバが3匹ぐらいしかいなかったとして、タイムアウトによって勝手にボス体へ進化したっていうのも何だかな…ノルマ数ぶんまで突然分裂してボス体へ…でも実装可能だけどストーリーとしての表現はどうなんだ…とグルグル思考がめぐるみたいな。


とまぁ、そんなこともありますが。

今のところは隠しボスの実装をちょっと考え中ですので、とりあえず「期待せずに」お待ちください。
攻撃方法や…というかそもそもまだデザインも無い状態なので、コンテストの期間中に間に合うかどうか、さすがにあやしいところもあります。

今はそんな感じです。
うん、どんな感じなんだ(爆
(((( ;゚д゚))))アワワワワ


とりあえず、早くVectorからVer. 1.4の返事来ないかなぁ。
モジ(((´ω` *)(* ´ω`)))モジ

2012年10月12日金曜日

いよいよ申請

最近やっと秋になってきたなー食欲の秋だなーって思いながら「コメッコ」を食べる魔偶です(爆

自作シューティングゲーム「あめばれっと」について、いよいよ最新のVer. 1.4をVectorへ登録申請しました。

あとは3~5日ほど待って申請が通れば、公開完了ってわけです。
((o(´∀`)o))ワクワク


変更点は以下の通りです。


①[ZAP]さんのレビュー反映。
アメーバと敵弾の区別を明確にするため、敵弾全てのデザインを変更した。
合わせて、少しだけ敵弾サイズを小さくした。

②[mirage17]さんのレビュー反映。
ノーマルモード・ボスアタックに難易度の選択を追加した。
選択可能な難易度は、EASY・NORMAL・HARDの3つ。

③[@key]さん他レビュー反映。
難易度選択によるコンティニューの復活ポイントの切替えをするようにした。
EASYはその場で復活、NORMAL・HARDはそのラウンドの最初、またはボスまで到達していたらボスの最初から復活となる。

④ラウンドに応じて、アメーバ結合時のレベルアップの最大値を設けた。
最大値はラウンド×3とし、例えばラウンド2ならアメーバがどれだけ結合しても、レベル6より上のアメーバは出現しない。

⑤スタートしてから自機ショットを撃たずにいる時、画面の中央に透明の自機ショットが実は存在していて、アメーバに被弾処理が発生してしまうバグの解消。

⑥多数の方々のレビュー反映。
難易度選択やゲーム性の考察に伴い、今まで多数の方々からいただいたレビューを含め、以下のように色々と変更。

・アメーバのレベルに応じた撃ち返し攻撃の変更。微妙な差だけど。
・EASY時の敵弾は、速さを25%遅くした。
・HARD時の撃ち返し攻撃の強化。
・HARD時のボス行動パターンは、NORMAL以下と異なる。
・エンディングストーリーは、難易度で異なる。つまり3パターン。


ってなわけで、てんこ盛りですね♪
特筆すべきは、難易度HARD時のボスの行動が、他のEASY・NORMALと異なるところでしょうか。
魔偶が大好きな反射系の攻撃がめじろおしですので、公開後は存分にお楽しみ下さいまし。

Ver. 1.4のVector公開完了後は、別途ここのブログとHSPプログラムコンテスト2012の方でお知らせしたいと思います。
ペコリ(o_ _)o))

2012年10月9日火曜日

人生初!

今日は近くの温泉へ♪

って、コロナの湯だけどね。

ドクターフィッシュに足の角質を食べてもらいました。
人生初の経験、くすぐったくて楽しかったよん。