今年もあとわずか。ドタバタしたようなしてないような、あっというまに終わりを迎えます。
さてしばらくサボっていましたが、2012年よりこのブログをちゃんと運営します。(たぶん)
あまり「仕事が忙しい」とか、くだらない言い訳はしないように、楽しく投稿していきたいと思います。
それでは、ちょっと早いですけど、皆さんよいお年を!
(´∀`*)ノシ
2011年12月29日木曜日
2011年11月13日日曜日
開発コード「MZ」
本格的にシューティングゲームを作ろうってことで、ゲームの世界観というかシナリオというか、その辺はすぐに浮かんで、「このゲームのこーいう弾幕っぽいやつ作りたいなー」って気分で、ワクワク感が続いている日々です。
開発コードは「MZ」と定め、プログラミングを開始しました。
まぁ開始したとはいえ、手探りなところも踏まえながらなので時間はかかりそうです。
でも、作りたいもの=ゴールが決まっているので、あまりぶれずに開発を進めています。
最近はその「手探り」という点で、弾幕をストレスなく表現できるところが従来からの課題であり、前作ReflectBallのリメイク版もその一環でした。
そこで試したのは、HSPでHGIMG3というプラグインモジュールを使用して、3D空間レベルでの衝突判定や、オブジェクト指向でのパラメータ動作などを検証したわけです。
結果的には、3Dグラフィックを使用して、衝突判定のロジックも難易度が下がり、なかなか想定していた動作を行うことができました。
だけど…
弾幕をストレスなく表現できるか…という点においては、残念ながら課題をクリアすることはできませんでした。
結果的には、200発ぐらいの弾を動作させると処理が重たく感じました。
そういったわけで、HGIMG3を使用するのはやめて、別のプラグインHSPDXFIXを使用して、仕切り直しをしました。
HGIMG3版で培ったアルゴリズムをHSPDXFIXに充てることで、1000発ぐらいの弾を動作させる検証をつい先程終えたばかりです。
結果は全然ストレスを感じることなく、手ごたえ十分!
これでどんどんいけそうです!!
そんなわけで開発が本格的に始まってきた「MZ」。
いつかわからんけど、こうご期待!!
(と、自分をあおってみたり←爆)
開発コードは「MZ」と定め、プログラミングを開始しました。
まぁ開始したとはいえ、手探りなところも踏まえながらなので時間はかかりそうです。
でも、作りたいもの=ゴールが決まっているので、あまりぶれずに開発を進めています。
最近はその「手探り」という点で、弾幕をストレスなく表現できるところが従来からの課題であり、前作ReflectBallのリメイク版もその一環でした。
そこで試したのは、HSPでHGIMG3というプラグインモジュールを使用して、3D空間レベルでの衝突判定や、オブジェクト指向でのパラメータ動作などを検証したわけです。
結果的には、3Dグラフィックを使用して、衝突判定のロジックも難易度が下がり、なかなか想定していた動作を行うことができました。
だけど…
弾幕をストレスなく表現できるか…という点においては、残念ながら課題をクリアすることはできませんでした。
結果的には、200発ぐらいの弾を動作させると処理が重たく感じました。
そういったわけで、HGIMG3を使用するのはやめて、別のプラグインHSPDXFIXを使用して、仕切り直しをしました。
HGIMG3版で培ったアルゴリズムをHSPDXFIXに充てることで、1000発ぐらいの弾を動作させる検証をつい先程終えたばかりです。
結果は全然ストレスを感じることなく、手ごたえ十分!
これでどんどんいけそうです!!
そんなわけで開発が本格的に始まってきた「MZ」。
いつかわからんけど、こうご期待!!
(と、自分をあおってみたり←爆)
2011年11月9日水曜日
Reflect Ball Ver. 0.4公開
おそらくラストバージョンであろう
…なーんて言ってたくせに、バグがあったのでそれを直したVer. 0.4を公開です(爆
【Reflect Ball (Ver. 0.4)】
http://www.box.net/shared/xa6zz4u1gspk2c9q7rry
さて、どんなバグだったかと言うと、前バージョンをプレイした人ならわかると思いますが、そこから導入された「かすり」システムについて不具合がありました。
自機が敵にかすると、演出で自機が青く光ります。かすってますよーってことがわかるように。
それが不具合の原因でした。
といのも、その青く光るオブジェクトを削除する処理を入れていなかったため、かすればかするほどにメモリを消費し、CPUを圧迫し…そしてプレイがだんだん重たくなった挙句に、システムエラーでプログラムがこけます。
なんでこのバグに気がつくのが遅れたかというと、テストプレイしたマシン環境はCPUもメモリも高機能なので、不具合が起きている現象が全くわかりませんでした。
今日になって、会社で先輩に「ReflectBallをあげますよ」ってことでプレイ画面を見せていたらだんだん重くなってエラー…
工工工エエエエエエェェェェェェ(゚Д゚)ェェェェェェエエエエエエ工工工
そんなわけで、ソースを見なおしてやっとわかったわけです。
いやぁ…テストはもっと慎重にやらねば…ですねぇ。
(;´д`)トホホ…
2011年11月3日木曜日
Reflect Ball Ver. 0.3公開
おそらくラストバージョンであろう…Ver. 0.3公開です。
【Reflect Ball (Ver. 0.3)】
http://www.box.net/shared/z7hhkfff0d53kfsm4b94
【Reflect Ball (Ver. 0.3)】
http://www.box.net/shared/z7hhkfff0d53kfsm4b94
前バージョンとの違いは以下の通り。
①60FPS固定(なるべく)でプレイできるように調整。
②Shiftキー同時押しによるスロー移動を実装。
③Spaceキーを押すことで、プレイ中の一時停止機能を実装。
④バズスコアを実装。敵にかすると、その時点のレベル値がスコアに入る。
⑤バズスコアの実装に伴い、衝突判定のアルゴリズムを変更。
レベルセレクトや難易度セレクトが無いところを除けば、リメイク前の状態と同じですねー。
今回、HGIMG3を使用してリメイクにあたりましたが、グラフィックの質が格段に上がって感動しています。
さーて…次はシューティング養成ではなく、ちゃんとシューティングゲーム作るよー。
(*´σー`)エヘヘ
もーちょっと
現在、ReflectBallの改造をちょっとずつ進めています。
Ver. 0.2をダウンロードされた方は、解凍したファイルのReadMeを読んで(くれていると思ってる)、今後のバージョンアップの方向性を知っていますが、なんとか順調に進んでおります。
とはいえ、ボスとかはちょっとやめよーかと思ったり(爆
っていうのも、HSPのHGIMG3を使う方法論は悪くないけど、別のモジュール群も色々と試してみたいことが増えてきて、また次に作るゲーム(またシューティングだけど)の構想やら開発の検証などを早くやりたいという衝動が大きくなってきており、ReflectBallにこだわりすぎるのもどうかなぁというところです。
でも、適当な仕上げにならないように、そこそこは熱くなれるようなものにしたいと思います。
せっかくリメイク版として登場したゲームだもんね
…厳密には弾幕養成扱いのシューティングゲーマーへの教育的ツールであり、ゲームとは呼べるかどうか微妙ではあるけどね。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
そんなわけで、もーちょっとしたら次のバージョンを出します。
おそらくReflectBallのリメイク版としては、次回で最終バージョンとなりそうですが、待っている人がいたら乞うご期待!って感じでお願いします。
(´∀`*)ノシ
Ver. 0.2をダウンロードされた方は、解凍したファイルのReadMeを読んで(くれていると思ってる)、今後のバージョンアップの方向性を知っていますが、なんとか順調に進んでおります。
とはいえ、ボスとかはちょっとやめよーかと思ったり(爆
っていうのも、HSPのHGIMG3を使う方法論は悪くないけど、別のモジュール群も色々と試してみたいことが増えてきて、また次に作るゲーム(またシューティングだけど)の構想やら開発の検証などを早くやりたいという衝動が大きくなってきており、ReflectBallにこだわりすぎるのもどうかなぁというところです。
でも、適当な仕上げにならないように、そこそこは熱くなれるようなものにしたいと思います。
せっかくリメイク版として登場したゲームだもんね
…厳密には弾幕養成扱いのシューティングゲーマーへの教育的ツールであり、ゲームとは呼べるかどうか微妙ではあるけどね。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
そんなわけで、もーちょっとしたら次のバージョンを出します。
おそらくReflectBallのリメイク版としては、次回で最終バージョンとなりそうですが、待っている人がいたら乞うご期待!って感じでお願いします。
(´∀`*)ノシ
2011年10月26日水曜日
2011年10月25日火曜日
Reflect Ball Ver. 0.2公開
【Reflect Ball Ver. 0.2】
http://www.box.net/shared/qv3gm6sntqhzz1atlo1e
実はまーだ試作段階ですが、Ver. 0.2を公開です。
Ver. 0.1との違いは以下の通りです。
①起動時の画面位置を、中央に持ってくるようにしました。
②敵出現時の処理を追加しました。出現時は半透明で、だんだん透明が無くなります。
半透明時は当たり判定がありません。
また今までは画面右端の真ん中を固定位置として敵が出現していましたが、ランダムの位置に出現するようにしました。
③当たり判定の範囲を立方ではなく球の測定にして、斜めの当たり判定についても厳密に判定するようにしました。
そんなわけですが、まだバージョンアップしていきますのでよろしく。
http://www.box.net/shared/qv3gm6sntqhzz1atlo1e
実はまーだ試作段階ですが、Ver. 0.2を公開です。
Ver. 0.1との違いは以下の通りです。
①起動時の画面位置を、中央に持ってくるようにしました。
②敵出現時の処理を追加しました。出現時は半透明で、だんだん透明が無くなります。
半透明時は当たり判定がありません。
また今までは画面右端の真ん中を固定位置として敵が出現していましたが、ランダムの位置に出現するようにしました。
③当たり判定の範囲を立方ではなく球の測定にして、斜めの当たり判定についても厳密に判定するようにしました。
そんなわけですが、まだバージョンアップしていきますのでよろしく。
2011年10月24日月曜日
Reflect Ball Ver. 0.1公開
まだ試作段階ですけど、とりあえず公開。
【Reflect Ball (Ver. 0.1)】
http://www.box.net/shared/5r9si8n5189na2i56d82
http://www.box.net/shared/5r9si8n5189na2i56d82
前作同様、十字キーで自機(白い球)を操作して、敵(緑の球)を避け続けるゲームです。
ファイルをダウンロードして解凍した後、「RB.exe」を実行して下さい。
ちなみに、前作との相違点は以下の通り。
①敵は画面右端の中央に出現する。
②自機の操作でShiftキー同時押しによるスロー操作は未実装。
③プレイの一時停止操作も未実装。
あとバグを見つけたら教えてもらえるとありがたいです。
当たり判定が厳しいよー等の意見ももらえれば、と。
ではまた!
(´∀`*)ノシ
2011年10月20日木曜日
Metasequoia面白い
HSPで3Dモデリングのイメージファイルを作るために、Metasequoiaを使います。
初めて使ってみたけど、これは面白いっ!
…いかん。
HSPでプログラミングするより、下手するとハマってしまう。
(;・∀・)
2011年10月19日水曜日
HSPスクリプトエディタの色分けキーワードって?
HSPスクリプトエディタの色分けキーワードって、どうやって設定するんだろう?
ググッてもそれらしい方法がまだ見つかりません。
おそらくこの設定を使って、HGIMG3の命令キーワードとかを色分け表示することができるようになると思うんだけどなぁ。
(´ε`;)ウーン…
早速
早速だけど、記事の投稿が全然進んでいないです。
まあ、気を取り直して。
たまには開発したいモノのネタも、メモ代わりに綴っていこうと思います。
今回はHSPのHGIMG3を利用して、過去に開発した弾幕養成アプリ「Reflect Ball」をリメイクします。
目標とする成果物はそのアプリだけど、目的という観点では以下の通り。
①HGIMG3に慣れる。
②HSP上のモジュールの概念を理解する。
まずは参考となる良質なサイトを見つけたので、ここで学んで行きたいと思います。
【いなえの鉛筆】
http://www.geocities.jp/inaeggmon/hgimg3.html
実はブログの更新が遅れていたのは、そのサイトをいつも拝見してたから…と、言い訳してみたり。
(*⌒∇⌒*)テヘ♪
まあ、気を取り直して。
たまには開発したいモノのネタも、メモ代わりに綴っていこうと思います。
今回はHSPのHGIMG3を利用して、過去に開発した弾幕養成アプリ「Reflect Ball」をリメイクします。
目標とする成果物はそのアプリだけど、目的という観点では以下の通り。
①HGIMG3に慣れる。
②HSP上のモジュールの概念を理解する。
まずは参考となる良質なサイトを見つけたので、ここで学んで行きたいと思います。
【いなえの鉛筆】
http://www.geocities.jp/inaeggmon/hgimg3.html
実はブログの更新が遅れていたのは、そのサイトをいつも拝見してたから…と、言い訳してみたり。
(*⌒∇⌒*)テヘ♪
2011年10月14日金曜日
まぐらぼ開始
今までは色んなブログを使ったりして、開発するアプリ等の履歴を残していたけど、今回より「まぐらぼ」一本に統一して管理します。
このブログでは主に何かしらのアプリ開発に関するネタを残していきます。
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
このブログでは主に何かしらのアプリ開発に関するネタを残していきます。
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
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