2011年11月13日日曜日

開発コード「MZ」

本格的にシューティングゲームを作ろうってことで、ゲームの世界観というかシナリオというか、その辺はすぐに浮かんで、「このゲームのこーいう弾幕っぽいやつ作りたいなー」って気分で、ワクワク感が続いている日々です。

開発コードは「MZ」と定め、プログラミングを開始しました。

まぁ開始したとはいえ、手探りなところも踏まえながらなので時間はかかりそうです。

でも、作りたいもの=ゴールが決まっているので、あまりぶれずに開発を進めています。

最近はその「手探り」という点で、弾幕をストレスなく表現できるところが従来からの課題であり、前作ReflectBallのリメイク版もその一環でした。

そこで試したのは、HSPでHGIMG3というプラグインモジュールを使用して、3D空間レベルでの衝突判定や、オブジェクト指向でのパラメータ動作などを検証したわけです。
結果的には、3Dグラフィックを使用して、衝突判定のロジックも難易度が下がり、なかなか想定していた動作を行うことができました。

だけど…

弾幕をストレスなく表現できるか…という点においては、残念ながら課題をクリアすることはできませんでした。
結果的には、200発ぐらいの弾を動作させると処理が重たく感じました。

そういったわけで、HGIMG3を使用するのはやめて、別のプラグインHSPDXFIXを使用して、仕切り直しをしました。

HGIMG3版で培ったアルゴリズムをHSPDXFIXに充てることで、1000発ぐらいの弾を動作させる検証をつい先程終えたばかりです。

結果は全然ストレスを感じることなく、手ごたえ十分!
これでどんどんいけそうです!!

そんなわけで開発が本格的に始まってきた「MZ」。
いつかわからんけど、こうご期待!!
(と、自分をあおってみたり←爆)

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