2012年1月7日土曜日

アルゴリズム

今年は辰年、実は年男である魔偶です。
(あぁ…歳がバレる…っ!?)
アワワ ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿 アワワ

前回の投稿からちょっと間が空いたけど、何をしてたかって言うと仕事が始まったっていうのもあるけど、ちょっと本を読みあさっていました。

【シューティングゲームアルゴリズムマニアックス】
http://www.amazon.co.jp/dp/4797359978


C++でサンプルのプログラムが載ってたりするけど、本のタイトル通りシューティング分野のアルゴリズムの方を知りたかった点があったので「1冊ぐらいは参考資料として持っていてもいいだろう」ってことで買いました。

まぁ…ぶっちゃけると、ほとんど現在開発中のMZでは実装されている部分も多々あったんだけど。とはいえアルゴリズムの部分も必要であれば、シューティングゲームという一つの分野の中でタメになる部分もあるわけです。

例えば、敵の攻撃として発射する弾についても、ただまっすぐに飛んでくる弾もあれば、途中で分裂するようなものもあります。それらが自機への誘導属性を持って向かってくる時もあれば、レーザーになったり。
そして、世間では弾幕シューティングという固有名詞ができるほど、敵の弾の数は軽く一画面に2~300ぐらい飛んでいても普通なわけです。それらの弾幕をプログラミングする上で必要なアルゴリズムも必要であれば、弾幕の数々のパターンも知ることも必要であり、また開発者として回避方法も知っておくことが、全てのゲームバランスを調整する上では必要なスキルと言える…と思っています。

さーて。
MZのプログラム言語はHSPだが、このC++のアルゴリズムを参考に、色々と移植してみたいと思います。
((o(´∀`)o))ワクワク

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