今年に入って週の2・3日は早朝出張する勤務体制になった魔偶です。
早朝なので、素敵な朝焼けを拝めれます。
(*゚∀゚) ビュリホー
さて。
1月27日の投稿であった石が届いたので、早速ブレスを作りました。
こんな感じでーす♪
ライトが強かったせいでカメラがブレちゃったように見えますけど影です。
思った通りうまくできましたー。自画自賛(爆
(∩´∀`)∩ワーイ
買ったところから水晶をオマケでもらったので、ラピスラズリ・オニキス・天眼石・ペリドットの両側に配置しました。
これでマイナス要素退散・悪霊退散・成功呼び込む・運気アップ!!
ナッテ( ゚д゚)クレ━━━━━━━━━━!!
よーし!
景気づけに宝くじでもっ!
誰かめぐんでくれぇー!?
щ(゚д゚щ)チョウライ
ってことで、もういっちょ。
前回の投稿で紹介したMZで使用する自機キャラに着色しました。
まぁ、Simple is Bestってことで。
(・д・)ジーッ
実際は2Dシューティングゲームなので、このような3Dの斜め視点は無いんだけどね(今のところ)。
今後をお楽しみに。
2012年1月31日火曜日
2012年1月28日土曜日
グラフィックφ(`д´)カキカキ
2012年1月27日金曜日
石
過去に霊感があったらしー魔偶です。
現在は…(ΦωΦ)フフフ…
最近、天然石ビーズにちょっとハマってる感が出てきました。
もともとアクセサリーが好きなので、きっと前世は女なんだろーなーって思ってみたり。
今でもタイガーアイ(ブルー・レッド・イエローで各10mm×6個=18個)のブレスレットをつけてるけど、もうひとつ欲しくなったわけです。両手につけたいなー、片手に2本もアリかなーとかなんとか。
今でもタイガーアイ(ブルー・レッド・イエローで各10mm×6個=18個)のブレスレットをつけてるけど、もうひとつ欲しくなったわけです。両手につけたいなー、片手に2本もアリかなーとかなんとか。
そんなわけで、ネットで以下の粒売りの石を注文。
今回は好きな石を使って自作しますよー。うまくできるかな?
ド━━━━m9(゚∀゚)━━━━ン!!
【ブルータイガーアイ】
サイズ10mm×14個。これをベースにします。金運アップも期待していいかな。
この石の力は、
・冷静さを取り戻す。
・感情的な行動を抑える。
・研究する時の手助けをする。
【ラピスラズリ】
サイズ14mm×1個。メイン1です。
この石の力は、
・人間関係の調和を図る。
・邪念、嫉妬を払いのける。
・知恵と洞察力、決断力を高め、成功をもたらす。
【天眼石】
サイズ14mm×1個。メイン2です。安全志向ね。
この石の力は、
・事故防止。
・暗い夜道を歩く時や危険が伴う旅で危険防止。
・悪意のある人に会うときの危険防止。
【オニキス】
サイズ14mm×1個。メイン3です。昔からなぜか大好きな石だったり。
この石の力は、
・隠れた運動能力を引き出す。
・知性を引き出す。
・誘惑から逃れる。
【ペリドット】
サイズ10mm×1個。メイン4です。
本当は14mmが欲しかったが…ピンキリあるけど結構お値段高め?
この石の力は、
・内面を輝かせ強化する。
・精神的苦痛を取り除く。
・発展や向上をもたらす。
・夢を実現させるパワー。
…ってか、どんだけ「メイン」の石があるっちゅーねん。欲張りやなぁ。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
届いたらブレスレットを作ります。もちろん、完成したらブログにアップしまーす♪
((o(´∀`)o))ワクワク
今回は好きな石を使って自作しますよー。うまくできるかな?
ド━━━━m9(゚∀゚)━━━━ン!!
【ブルータイガーアイ】
サイズ10mm×14個。これをベースにします。金運アップも期待していいかな。
この石の力は、
・冷静さを取り戻す。
・感情的な行動を抑える。
・研究する時の手助けをする。
【ラピスラズリ】
サイズ14mm×1個。メイン1です。
この石の力は、
・人間関係の調和を図る。
・邪念、嫉妬を払いのける。
・知恵と洞察力、決断力を高め、成功をもたらす。
【天眼石】
サイズ14mm×1個。メイン2です。安全志向ね。
この石の力は、
・事故防止。
・暗い夜道を歩く時や危険が伴う旅で危険防止。
・悪意のある人に会うときの危険防止。
【オニキス】
サイズ14mm×1個。メイン3です。昔からなぜか大好きな石だったり。
この石の力は、
・隠れた運動能力を引き出す。
・知性を引き出す。
・誘惑から逃れる。
【ペリドット】
サイズ10mm×1個。メイン4です。
本当は14mmが欲しかったが…ピンキリあるけど結構お値段高め?
この石の力は、
・内面を輝かせ強化する。
・精神的苦痛を取り除く。
・発展や向上をもたらす。
・夢を実現させるパワー。
…ってか、どんだけ「メイン」の石があるっちゅーねん。欲張りやなぁ。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
届いたらブレスレットを作ります。もちろん、完成したらブログにアップしまーす♪
((o(´∀`)o))ワクワク
2012年1月24日火曜日
(∩´∀`)∩ワーイ
こー見えても実は天然石アクセサリーに興味を持っている魔偶です。
(天眼石とオニキスあたり←黒色系)
さて。
前回の投稿でレーザーが課題でしたが、アルゴリズムの検証を行って問題がなかったため、スクリプトへ正式に実装してみました。
こんな感じでーす♪
反時計回りに一定間隔でレーザーを発射させてみました。びゅーりふぉー!
ピタゴラスの定理やベクトルが課題であった当たり判定についても、もちろん検証済み。
レーザーの先っちょだろうが、ケツだろーが(爆)、どこに触れてもダメージを受けます。レーザーが斜めに飛んでこようが、真正面に飛んでこようが(以下略)
結果的に、厳密な当たり判定の処理も実装できたので、色々悩んだ甲斐があったなーって…とにかく大満足です。
これである程度アルゴリズムの検証も終えました。
あとはひたすらステージ構成を作りこみ…っとその前にキャラクタを確立させて…あーっと音楽も作りたいわーって。
(゚Д゚ )アラヤダ!!
やることはてんこ盛りですね。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
でも、楽しくて楽しくてたまりませんわぁ。
しばらくキャラクタのデザインとか没頭する予感です。
…となると、3DモデリングツールのMetasequoiaの出番ですねー。
((o(´∀`)o))ワクワク
(天眼石とオニキスあたり←黒色系)
さて。
前回の投稿でレーザーが課題でしたが、アルゴリズムの検証を行って問題がなかったため、スクリプトへ正式に実装してみました。
こんな感じでーす♪
反時計回りに一定間隔でレーザーを発射させてみました。びゅーりふぉー!
ピタゴラスの定理やベクトルが課題であった当たり判定についても、もちろん検証済み。
レーザーの先っちょだろうが、ケツだろーが(爆)、どこに触れてもダメージを受けます。レーザーが斜めに飛んでこようが、真正面に飛んでこようが(以下略)
結果的に、厳密な当たり判定の処理も実装できたので、色々悩んだ甲斐があったなーって…とにかく大満足です。
これである程度アルゴリズムの検証も終えました。
あとはひたすらステージ構成を作りこみ…っとその前にキャラクタを確立させて…あーっと音楽も作りたいわーって。
(゚Д゚ )アラヤダ!!
やることはてんこ盛りですね。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
でも、楽しくて楽しくてたまりませんわぁ。
しばらくキャラクタのデザインとか没頭する予感です。
…となると、3DモデリングツールのMetasequoiaの出番ですねー。
((o(´∀`)o))ワクワク
またか…ヽ(´Д`;)ノアゥ…
1日にコーヒーを4杯以上飲む魔偶です。
最近はMZ開発で、レーザーの処理についてアルゴリズムを考察してました。
朝飯食べてる時とか、通勤のJRに乗っている時とか、会社で休憩のトイレの時とか、寝る前とか。
具体的には…発射する方法、発射したレーザーが伸びるアニメーション、もちろん発射した時点~発射中~画面外に出て喪失するまでの自機との当たり判定などです。
そのアルゴリズムの中で個人的に一番奥深く捉えているのは、自機との当たり判定。
やはりシューティングゲームたるもの、自機とレーザーとの当たり判定はなるべく厳密に行いたいものなのです。
そーしないと、レーザーに当たってもいないのにダメージを受けた、もしくは逆に、当たってるのにダメージ受けてないよ?変じゃね?ってことになるわけです。
んなシューティングゲームありえんわぁ。
(/ω\)イヤン
ってことで、レーザーの処理に関するアルゴリズムや参考になりそうなコードを色々とググッてみると、C言語で書かれているものが多数あるものの、基本的にはピタゴラスの定理とベクトルを利用すれば厳密な当たり判定がなんとかなるようで…。
はい…ベクトルわかりません。
'`ィ (゚д゚)/
というわけで、違うアルゴリズムを考察して、ピタゴラスの定理もベクトルも利用せずに、開発言語のHSPで利用するhspdxfixライブラリ内の命令を利用して「ひょっとしてなんとかなるかも?」という状態にこぎついたのがついさっきです。
ε-(´∀`*)ホッ
いや、まだアルゴリズムを導いただけで、HSPのスクリプトで検証してないから安心するのは早いかも。
しかし…今回は回避できそうだとしても、「ベクトルを勉強するしかないのか?」という課題は再びどこかで遭遇しそうだなぁと思いました。
最近はMZ開発で、レーザーの処理についてアルゴリズムを考察してました。
朝飯食べてる時とか、通勤のJRに乗っている時とか、会社で休憩のトイレの時とか、寝る前とか。
具体的には…発射する方法、発射したレーザーが伸びるアニメーション、もちろん発射した時点~発射中~画面外に出て喪失するまでの自機との当たり判定などです。
そのアルゴリズムの中で個人的に一番奥深く捉えているのは、自機との当たり判定。
やはりシューティングゲームたるもの、自機とレーザーとの当たり判定はなるべく厳密に行いたいものなのです。
そーしないと、レーザーに当たってもいないのにダメージを受けた、もしくは逆に、当たってるのにダメージ受けてないよ?変じゃね?ってことになるわけです。
んなシューティングゲームありえんわぁ。
(/ω\)イヤン
ってことで、レーザーの処理に関するアルゴリズムや参考になりそうなコードを色々とググッてみると、C言語で書かれているものが多数あるものの、基本的にはピタゴラスの定理とベクトルを利用すれば厳密な当たり判定がなんとかなるようで…。
はい…ベクトルわかりません。
'`ィ (゚д゚)/
というわけで、違うアルゴリズムを考察して、ピタゴラスの定理もベクトルも利用せずに、開発言語のHSPで利用するhspdxfixライブラリ内の命令を利用して「ひょっとしてなんとかなるかも?」という状態にこぎついたのがついさっきです。
ε-(´∀`*)ホッ
いや、まだアルゴリズムを導いただけで、HSPのスクリプトで検証してないから安心するのは早いかも。
しかし…今回は回避できそうだとしても、「ベクトルを勉強するしかないのか?」という課題は再びどこかで遭遇しそうだなぁと思いました。
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