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2015年8月15日土曜日

もう少し待つ

昨日、丸坊主にした我が子を「戦争孤児みたいだね」と言われた魔偶です(爆
個人的には、かわいい一休さんなんだがw

さて。

最近、HGIMG4の検証を行っているわけですが、時期尚早と判断して、使用するのをもうちょっと後にしようかと思っています。

シューティングゲームの開発にあたって、当たり判定(自機と敵など)を行うのがキモなんですが、この処理を行う上で重要な座標計算がかなり面倒くさいのですね…。

特筆すると、3D座標を変換する命令が、現在ではHGIMG4に実装されていないところが痛いわけなのです。
命令はあるようですが、現在では予約語であって機能の実装はされていないとのこと。

そんなわけで、今のところはHGIMG3を使った方がシューティングの開発はよさそうです。
※自分にとっては、ですよ。

ただ、HGIMG4の利点としてはスマホの開発ができる点なので、当初思っていたHGIMG4で開発→Windows版・スマホ版へリリースの魅力が無くなったわけではありません。
なので、HGIMG4の利用はもうちょっとだけ待とうと思います。

少なくとも座標変換の命令が実装されたら…かなぁと思ってみたり。

個人的にはHGIMG4の利用は以下が確認できたら、正式にのっかかるイメージでしょうか。
①3D座標の変換を行う命令「gpcnvaxis」が実装される。
②指定したコリジョングループの検出を行う命令「findobj」が正常動作する。

②についてはHGIMG3のソースがHGIMG4で動かないので、バグなんじゃないかと思っています。
ヘルプを読む限りでは同じ書き方でよいはず、ですので。

とりあえずHGIMG3も少しずつ修正されて改善されているようですので、HGIMG4の利用は見送ってHGIMG3に戻って開発をしたいと思います。

ちょっと残念ですけどねぇ。

2015年8月1日土曜日

リリース時の注意点

HSPのHIGMG4でWindowsアプリをリリースする時の注意点。

■リリース時に画面サイズ定義とresフォルダを忘れずに?

またハマリそうですねぇ。詳細情報がつかめていないのがちょっと自分の中では腑に落ちないところです。

HGIMG4でEXEファイルを生成する時、従来どおりHSPスクリプトエディタにある「実行ファイルの自動生成」でやればいいんですが、画面サイズの定義はiniファイルではなく#packoptで定義するそうです。

開発中はhsp3dish.iniファイルで定義した画面サイズが適用され、リリース時はコード内の#packoptで定義した画面サイズが適用されるってわけです。
つまり、リリース時はhsp3dish.iniが不要です。

それから、3D関連ファイル(gpb、material等)を使用する時はresフォルダが必要です。
これが腑に落ちない点で、HSPが提供しているresフォルダは既存で色々とファイルが入っています。
この中に自分で作った3D関連ファイルを入れるわけですが、既存で不要っぽいものがよくわかりませんのよ。
で、ちょっとファイルを削除してみるとEXEファイル実行時にランタイムエラーになってしまったり。
むぅ。

そんなわけで、リリース時のサイズが大きくなりそうで嫌だなーみたいな。

とりあえず、画面内で弾が反射するサンプルのEXEファイルが作れたので、置いておきます。
hgimg4_test01.zip

解凍後の「hgimg4_test01.exe」ファイルを実行すると、画面内で360個の弾が反射します。


HGIMG3より画質がいいですね。わかりづらいけど。

フルスクリーンはサポートしてないっスか

HSPのHGIMG4で色々と検証をしての備忘録。

■画面サイズはscreen命令等で変更できない

見事にハマっていました。

HGIMG3で開発をしていた時、プログラム実行時に「フルスクリーンで実行しますか?」といったユーザー問い合わせをして、「はい」ボタンで画面のフルスクリーンで表示ってことをしていましたが、これがHGIMG4ではできないとか。

これが調べてみるとHGIMG4はHSP3Dish上で動作をするものとのこと。

で、HSP3Dishで動作するものは画面サイズを別途iniファイルを用意して、そこで定義された画面サイズが適用されるってわけです。

それはわかったので、「じゃあ結局フルスクリーンにする方法は?」と思って調べてみたら、HSP開発者のおにたまさんのコメントを発見。

「HSP3Dishでは、フルスクリーンEXE及び、フルスクリーンへの変更をサポートしていません」
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=62244

うーん…画面サイズどうしよっかな、ってことでちょっと悩んだり。

というのも、ディスプレイサイズは使う人によって当然異なるわけで。
この差異を埋めるために、フルスクリーン対応としたかったわけなのです。

というわけで、デスクトップの解像度のシェアを調べてみて以下のような感じ。
※2014年8月~2015年1月集計
http://gs.statcounter.com/#desktop-resolution-JP-monthly-201408-201501-bar


とりあえず、1024×768が無難そうですね。

2013年4月27日土曜日

今更だけど…4!?

やっと仕事で年度末~年度初めの過密業務に一段落つき、少しホッとしている魔偶です。

最近は自分のやりたいことが全然できていないなぁーって思ったりしてたら、なんだか色々とチャンスを逃しているようでもったいなやもったいなや(爆
(-ι- 3)ナムナム

そんなわけで今日は家事も終えたので(笑)、やっとこさ自分の休日が始まりますーって感じで、ちょっとネット閲覧。

去年取り組んだHSPプログラムコンテスト2012をきっかけに、様々な前向きのご意見を頂いたmirage17さんのブログをちょっと見てみたら…

Σ(゚Д゚;) エッ!?

∑( ̄□ ̄;)ナント!!

工工工エエエエエエェェェェェェ(゚Д゚)ェェェェェェエエエエエエ工工工

…って感じで、HSPでHGIMG4が開発されているとの情報が!

そんなわけで早速HSPのオフィシャルを覗いてみると、アナウンスされているではないですかぁ!
( ゚∀゚)・∵. グハッ!!
HGIMG4 development

ちゃんとAndroidでも動作ができるように開発してくれているみたいで、HGIMG3使いの自分にとっては今後が非常に楽しみです♪
今年はあまりプライベートで何かを開発することは難しそうだなぁって中、そんな気持ちを払拭してくれるニュースで嬉しいものです。

HGIMG3で「あめばれっと」を開発している時に「3Dでキャラが動くゲームって面白いよなぁ。ってか自分でプログラミングしてグリグリ動かすのも面白いよなぁ」とよく思っていたので、Windows以外でも動作するようなゲーム開発がスムーズにできると思うとワクワクします。

というのも、あくまで個人的な観点だけど、ちょっと前から今後開発するゲームは以下のものを基本要素として考えているところもあったりしてて…
※ただしゲームのストーリー性は除く

①3Dである。
②リアル・エフェクト等で美しいグラフィックである。
③こだわった演出があると良い。
④Windows環境だけにしばられず、Android等のスマホでも遊べれると良い。

また、スマホだけの環境の場合は上記①~③はそのままで、
④ゲーム展開がシンプルである。(小難しくなくサクサク次へ)
⑤操作がシンプルである。(基本的に片手でプレイ)

といったところでしょうかね、と。(あくまで個人的な観点ですよん)

今年はAndroidでの開発を何かしてみたいと思っているので、HGIMG4のベータ版とか早くリリースされて欲しいなぁと切に願っております。
((o(´∀`)o))ワクワク