2012年11月19日月曜日
MAX94%!?
この時期の半袖は、土方か外国人か魔偶ぐらいかなぁ。
(;´∀`)
2、3日前から、自分のスマフォの充電が変なことになってます。
いつも寝る時に充電しっぱなしなんだけど、朝起きたら残りのバッテリーが40%になってて「あれ?」って思って、その日の昼に再度充電をつなげたんだけど、2時間ぐらいたっても5%ぐらいしか増えておらず。
(´・ω`・)エッ?
んで、よくよく見ると、充電アダプターの線の具合によって、充電が通ったり通わなかったり。
おそらくケーブル内部で断線とかして、接触不良のようですわ。
(;´д`)トホホ…
んで、今日会社に置いてある別のアダプターを借りて充電してみたら、1時間経っても3%ぐらいしか増えなかったバッテリーが、どんどん100%に向けて充電されていく!!
(∩´∀`)∩ワーイ
やっぱりアダプターが悪いんかぁ…とか思って、放置してたんだけど。
なんと94%から一向に上がらず!?
工工工エエエエエエェェェェェェ(゚Д゚)ェェェェェェエエエエエエ工工工
というわけで、内部のバッテリーパックも寿命が来たようです。
( ゚Д゚)ドルァ!!
まぁ来月、新しいスマフォにしようとは思っているけど。
ちなみにHTC J butterfly。
それまで、騙し騙しで使っていこうかと思います。
(・д・)チッ
2012年11月13日火曜日
( ̄ヘ ̄;)ウーン
ちなみに、上の写真は鬼嫁がダリア「浮気心」の前で魔偶を指さして「アンタか?」と言っているところ。(なんつー名前じゃwww)
そんなことせんわー(爆
(T▽T)アハハ!
さて、eXamioの開発ですが、現段階で色々と課題があるなぁというところで、頭を悩ませています。なにぶん、今度は「あめばれっと」で実装できなかったことはクリアしたいと思っているので。
その中でも、特にクリアしたいのは3D画像のアニメーション。
DirectXで扱うX形式の画像ファイルについてアニメーションを仕込みたいんだけど、これをするにはお金のかかるアプリを買うか…フリー(無料)のものを探して取り掛かるか…といったところ。
で、お金をかければそれなりにいいものが色々とあるようなんだけど、できればフリーでやりたいなぁっていう欲もあって、ネットで探しまくっています。
今のところ、候補としては以下の3つ。
①BM Tool
②RokDeBone2
③Softimage Mod Tool
で、どれもちょっと使いこなすのに時間がかかりそうなんですね(爆
いや、各アプリはどれも秀逸だと思うんだけど、いかんせんそれなりのスキルが自分に無いので難しそうだなーってわけなのです。
候補の中でインターフェースが簡易そうで、一番とっつきやすそうだなぁと思ったのは「BM Tool」なんだけど、これがメジャーではないようで、よくある「アプリの講座」的なサイトもなく、触れるところは触ってみて習得してみるか…という勢い(爆
ヘルプ見てもいまいちよくわからなくて困ってます。
他の2つは参考となるサイトが結構あるんだけど、どうもまだ自分の中で一歩を踏み出せない感じで。悶々。
有料アプリでも色々とあるんだけど、今のところ最有力候補は「ToyStudio」か。
というのも、このアプリで作られたアニメーション付きXファイルのサンプルをダウンロードして、プログラムを実行してみたら、ちゃんとアニメーションをしたんです。
ってことは、このアプリを使えば自分が作りたいアニメーションはできるだろう!
…とは思うものの、肝心のXファイルを出力する機能は5000円するのかぁーってわけなのです。
。・゚・(ノ∀`)・゚・。
とりあえず「BM Tool」、誰か教えてほすぃー。
(_ _。)…シュン
2012年11月7日水曜日
少し考察
ゲームばっかりかいなというツッコミは置いといてくださいまし(汗
(;´∀`)
さて、次回作のeXamio(イグザミオ)について再びシューティングを作るわけなんですが、最近はその仕様についてあれやこれやと頭の中で思考が駆け巡っています。
仕様っていうと固いイメージがあるけど、でもこれがちゃんとしていないと陳腐な感じになってしまうと思うので。まぁどのゲームのジャンルにしてもだと思うけど。
そもそもシューティングゲームは、ざっくり言うと撃つ・当てる・避けるの三拍子。
「あめばれっと」は、昨今のシューティングゲームにありがちな弾幕をなるべく控えて(ちょっとウソ入ってますかな←爆)、プレイヤーが敵弾の量を少しは調整できるようにしてみたものです。
難易度をあまりあげたくなければ…自機ショットを撃たなければ敵弾が出現しないので、大量にアメーバを発生させて厳しい場面にはちょっとショットを抑える…っていう感じで、撃つ・当てるを調整し、敵弾を避ける量を減らすことで長く楽しめるようにと考えてみました。
ボスは弾幕がありますが(爆
ヽ(´ー`)ノ イッチャッタ、イッチャッタ
ただ、やはりシューティングゲームに慣れていない人は苦労しているようでした。
「ラウンド2のボスで負けた」とか「ラウンド3のボス攻撃は難しすぎない?」等。
ボスの攻撃はプレイヤーが調整することはできないから、開発する時は思考錯誤しました。
単純に弾数を減らせば難易度は下がるけど、ボスらしい攻撃性も落ちて、ゲームとしてのインパクトも欠けてしまうことに注意したり。
でも、多少弾数が多くても、パターンをすぐにつかめそうなようにしたので、プレイすればするほどだんだん先へ進めれると思います。
ラウンド2のボスが倒せない方も、すぐに倒せれるようになるでしょう。(たぶん)
開発全体を振り返ると、最後の最後まで難易度の調整は難しかったもんです。
最初は特に深く考えず、ラウンドが進むにつれてボスのライフは増え、攻撃パターンも増える…という流れになってしまい、クリアをしていってもなんだか面白さがいまいちでした。
ですが、プレイしていただいた方のレビューにより、難易度設定を実装してみて思ったことは、ビギナーとプロの境界線を作るイメージを感じてしまうかもしれませんが、弾数の多さや攻撃性について明確にすることができ、また選択した難易度によってボスの行動パターンを変えることで個性を引き立てることもできました。
(この辺は難易度Hardをプレイしていただければ尚一層おわかりいただけるかと)
まぁそんな色々な思いもあった「あめばれっと」だけど、コンテストの評価で「プログラム技術」が多数もらえただけで満足してます。Ver. 1.0をリリースしてから色々と取り組んだ甲斐があったもんです。
ヽ(´ー`)ノ
また、開発している時期に思っていることがもうひとつあって、グラフィックのクオリティが足りないなぁという点。
メタセコイアでキャラクタをデザインしたものの、いまひとつ慣れていない点もあって、今後の課題であろうかといったところです。UV操作をまだ本格的に勉強してないし(爆?
あとは演出面も不足しているところでしょうか。
「あめばれっと」をプレイしていただいた方はおわかりでしょうが、登場する色々なキャラクタは回転や拡大をしたり、見た目が半透明になったり、集合移動して重なったりといったぐらいしかできていないため、特に大きな動き・小さな動きはできませんでした。
この辺を補うのは、アニメーション技術のスキルが必要なのかなーといったところ。
メタセコイアだけではそれができないので、RokDeBone2等のソフトを使って、ぐりぐり動くキャラクタを使いこなせれればちょっとはマシになるのかなーと。
敷居が高そうだけどね。
(;´Д`)
そんなわけで、次回作はグラフィックや演出のクオリティも楽しめるよう、シューティングゲームをプレイしていてちょっとでもワクワクしてもらえたらいいなぁーと思っています。
商用化しないけど、商用化レベルを目指して!
って感じかな?
2012年10月27日土曜日
あめばれっと 正規版Ver. 1.5公開
Vectorから登録完了の通知がなかなか来ないので「あれ?」と思いながら、Vectorのページを見たら「登録完了して公開しとるやん…」っていうことに気がついた魔偶です(爆
てなわけで。
自作シューティング「あめばれっと」のVer.1.5について、Vectorで公開となりました。
ダウンロードは以下のアドレスからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html
Ver. 1.4との差は大きな点としては隠しボスぐらいですが、今思えば一番丁寧に仕上げたボスかもしれません。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
あ、見た目じゃなくて行動パターンとか、攻撃方法とかね。
ちなみに、隠しボスの出現条件は、以下のどちらかになってます。
①「Normal Mode」を、「Normal Level」か「Hard Level」でプレイし、ノーコンティニューでラウンド7をクリアした時。
②「Boss Attack」を、「Normal Level」か「Hard Level」でプレイし、ノーコンティニューでラウンド7をクリアした時。
おそらく…これにて最終バージョンです。
どうぞお楽しみくださいまし。
(m´ω`)m
2012年10月26日金曜日
「あめばれっと」でしなかったこと
自作シューティングゲーム「あめばれっと」の最新Ver. 1.5をVectorへ申請登録したけど、まだ返事がなくてウズウズしている魔偶です(汗
((o(> <)o))ウズウズ
さて、リリースをしてから色々と御意見をいただいて、バージョンアップを繰り返した当ゲームですが、あえて「しなかった」ことが実はあります。
というのも、10月12日の記事のコメントで、mirage17さんが「背景スクロールとかできたら…」とあったので。
まず、このゲームの開発にあたって、開発言語であるHSPと、HGIMG3モジュールを使用しているんですが、「どれぐらいのものがどこまでできるのか?」と漠然とした上で始めました。
過去の記事を見てもらうとわかりますが、シューティングゲームというジャンルはいかんせん画面に登場するキャラクタ数が多いものです。
敵弾だけでも数百発あったりするので、それらを画面に表示することと、自機の当たり判定を処理することにマシンパワーが必要だったりします。
そういったパワーをパソコンのCPUに負担させるのでは、あっという間に処理過多となって動作が重くなってしまうので、DirectXの技術を使ってグラボ等に処理を分散させて快適に動作するものに仕上げるわけです。
で、今回はそのDirectXを使って比較的快適に動作するシューティングゲームを作るわけなので、DirectXを使うためにHGIMG3モジュールを適用し、開発を行いました。
まぁざっくり説明すると、今回のようなゲーム開発はそういった感じ。
【HSP詳しい人向け雑記】━━━━━━━━━━
ちなみにHGIMG3じゃなくても、HSPDXFIX等が有名ですが、ゲームを配布する際にそのDLLファイルも配布しないといけなくて、インストールしたフォルダ内のファイルを見た時に「何このDLLファイル…」と思う人がいるかもしれん!という、特に意味のないこだわりによって、採用を取りやめました。
EXEとメディアファイルだけですっきりっていうのが理想で、自分が触れないDLLファイルを一緒に混ぜるのはどうもすっきりしないので…。
DLLファイルをEXEに梱包できるといいんだけどなぁーと思ってみたり。
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で、HSP+HGIMG3で開発を始めて、実際にモノを仕上げた時、なるべく快適に動作する範囲としてどれぐらいの処理をさせれるかというのが、ずーっと気になっていたところです。
例えば、先ほどの敵弾と自機の当たり判定の処理は、HGIMG3でラクしてる部分もありますが、シューティングゲームの当たり判定のアルゴリズムとしては、だいたい以下の感じ。
①自機の位置座標を得る。
②敵弾の位置座標を得る。
③自機と敵弾が重なっているか、それぞれのキャラクタの大きさを加味して判定する。
④重なっていれば「当たった」ので、自機ダメージの処理へ。
⑤当たっていなければ、次の敵弾について②の処理へ戻って同じように処理。
ということを、敵弾数ぶん…つまり場合によっては数百回パソコンに処理させるわけです。しかも約1秒間に。
なので、なるべく負荷をかけないように…と意識しながら、敵弾数を調整して弾幕を作ったり、当たり判定の処理数を減らしてみたり、当たり判定自体のアルゴリズムを模索してみたりして、できあがったわけです。
前置き終わり。
Σ(・∀・*;) ナガイヨ
mirage17さんの背景スクロール案を取り入れるかどうかについては、そういった模索する点のひとつに当初から入っていましたが、開発を進めていく中で処理負荷の軽減や、ゲーム上の舞台として、画面枠内でキャラを制御し、画面外には自機弾・敵弾しか出ないという仕様にしたことから「スクロールは無し」とし、更に敵弾やキャラクタ(とくにアメーバ)の視認性をなるべく落とさないために、「背景は何も無し」としたわけです。
本題終わり。
Σ(´Α`;) スクナッ
そんなわけで、ある程度は色々とできることが「あめばれっと」の開発を通じて十分にわかったので、次回作「eXamio(イグザミオ)」では背景スクロールを取り入れて仕上げます。
多重スクロールとか面白そうだねーとか、R-TYPE3の3面みたいな斜めスクロールとかも面白そうだねーと思ってみたり。
eXamioもHSP+HGIMG3で3Dシューティングなので、カメラ機能を使った演出で楽しく開発をしたいと思います。自機の後ろから見た視点でボスが登場とか…想像しただけでワクワクすっぞ(爆
((o(´∀`)o))ワクワク
