2012年1月27日金曜日

過去に霊感があったらしー魔偶です。
現在は…(ΦωΦ)フフフ…

最近、天然石ビーズにちょっとハマってる感が出てきました。
もともとアクセサリーが好きなので、きっと前世は女なんだろーなーって思ってみたり。

今でもタイガーアイ(ブルー・レッド・イエローで各10mm×6個=18個)のブレスレットをつけてるけど、もうひとつ欲しくなったわけです。両手につけたいなー、片手に2本もアリかなーとかなんとか。


そんなわけで、ネットで以下の粒売りの石を注文。
今回は好きな石を使って自作しますよー。うまくできるかな?
ド━━━━m9(゚∀゚)━━━━ン!!


【ブルータイガーアイ】
サイズ10mm×14個。これをベースにします。金運アップも期待していいかな。
この石の力は、
・冷静さを取り戻す。
・感情的な行動を抑える。
・研究する時の手助けをする。
ブルータイガーアイAA 10mm  粒売

【ラピスラズリ】
サイズ14mm×1個。メイン1です。
この石の力は、
・人間関係の調和を図る。
・邪念、嫉妬を払いのける。
・知恵と洞察力、決断力を高め、成功をもたらす。
ラピスラズリ(パイライト入り)AA 14mm  粒売

【天眼石】
サイズ14mm×1個。メイン2です。安全志向ね。
この石の力は、
・事故防止。
・暗い夜道を歩く時や危険が伴う旅で危険防止。
・悪意のある人に会うときの危険防止。
チベットメノウ(天眼石) 14mm 粒売

【オニキス】
サイズ14mm×1個。メイン3です。昔からなぜか大好きな石だったり。
この石の力は、
・隠れた運動能力を引き出す。
・知性を引き出す。
・誘惑から逃れる。
オニキス 14mm 粒売

【ペリドット】
サイズ10mm×1個。メイン4です。
本当は14mmが欲しかったが…ピンキリあるけど結構お値段高め?
この石の力は、
・内面を輝かせ強化する。
・精神的苦痛を取り除く。
・発展や向上をもたらす。
・夢を実現させるパワー。



…ってか、どんだけ「メイン」の石があるっちゅーねん。欲張りやなぁ。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、

届いたらブレスレットを作ります。もちろん、完成したらブログにアップしまーす♪
((o(´∀`)o))ワクワク

2012年1月24日火曜日

(∩´∀`)∩ワーイ

こー見えても実は天然石アクセサリーに興味を持っている魔偶です。
(天眼石とオニキスあたり←黒色系)

さて。

前回の投稿でレーザーが課題でしたが、アルゴリズムの検証を行って問題がなかったため、スクリプトへ正式に実装してみました。

こんな感じでーす♪

反時計回りに一定間隔でレーザーを発射させてみました。びゅーりふぉー!

ピタゴラスの定理やベクトルが課題であった当たり判定についても、もちろん検証済み。
レーザーの先っちょだろうが、ケツだろーが(爆)、どこに触れてもダメージを受けます。レーザーが斜めに飛んでこようが、真正面に飛んでこようが(以下略)

結果的に、厳密な当たり判定の処理も実装できたので、色々悩んだ甲斐があったなーって…とにかく大満足です。

これである程度アルゴリズムの検証も終えました。

あとはひたすらステージ構成を作りこみ…っとその前にキャラクタを確立させて…あーっと音楽も作りたいわーって。

(゚Д゚ )アラヤダ!!

やることはてんこ盛りですね。

( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

でも、楽しくて楽しくてたまりませんわぁ。

しばらくキャラクタのデザインとか没頭する予感です。
…となると、3DモデリングツールのMetasequoiaの出番ですねー。

((o(´∀`)o))ワクワク

またか…ヽ(´Д`;)ノアゥ…

1日にコーヒーを4杯以上飲む魔偶です。

最近はMZ開発で、レーザーの処理についてアルゴリズムを考察してました。
朝飯食べてる時とか、通勤のJRに乗っている時とか、会社で休憩のトイレの時とか、寝る前とか。

具体的には…発射する方法、発射したレーザーが伸びるアニメーション、もちろん発射した時点~発射中~画面外に出て喪失するまでの自機との当たり判定などです。

そのアルゴリズムの中で個人的に一番奥深く捉えているのは、自機との当たり判定。
やはりシューティングゲームたるもの、自機とレーザーとの当たり判定はなるべく厳密に行いたいものなのです。
そーしないと、レーザーに当たってもいないのにダメージを受けた、もしくは逆に、当たってるのにダメージ受けてないよ?変じゃね?ってことになるわけです。

んなシューティングゲームありえんわぁ。
(/ω\)イヤン

ってことで、レーザーの処理に関するアルゴリズムや参考になりそうなコードを色々とググッてみると、C言語で書かれているものが多数あるものの、基本的にはピタゴラスの定理とベクトルを利用すれば厳密な当たり判定がなんとかなるようで…。

はい…ベクトルわかりません。
'`ィ (゚д゚)/

というわけで、違うアルゴリズムを考察して、ピタゴラスの定理もベクトルも利用せずに、開発言語のHSPで利用するhspdxfixライブラリ内の命令を利用して「ひょっとしてなんとかなるかも?」という状態にこぎついたのがついさっきです。
ε-(´∀`*)ホッ

いや、まだアルゴリズムを導いただけで、HSPのスクリプトで検証してないから安心するのは早いかも。

しかし…今回は回避できそうだとしても、「ベクトルを勉強するしかないのか?」という課題は再びどこかで遭遇しそうだなぁと思いました。

2012年1月19日木曜日

ズレ解決

投稿のタイトルだけ読むと、読む人によっては同性用語っぽいなぁといらんことを思った魔偶です。

昨日の投稿でも悩みを打ち明けていた(笑)、MZ開発で座標計算の結果は間違いないのに、その座標による描画がずれるというバグを解決しました。
DirectX上の描画と、画面更新のロジックを分離するだけで解決できるとは…。

思考のどこかで予想はしてても「まさかねぇ」でちょっと後回しの検証候補にしてて、さっきその検証をしてみて判明しました。
もっと早くやっとけば…自分の勘を信じてれば…と思ったり。

とはいえ、今回の件でアルゴリズムの整理も同時作業で行ったので、後々のスクリプトの編集がスムーズにできそうです。
うん。前向きだ。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、

まぁそんなわけで、全然開発途中だけど。
ちょっとだけ画面公開。

画面中央ちょっと上に敵を配置して(といってもタダの青色の四角だけど)、弾を大量に発射させてみました。
今のところスムーズに動作しているので、一安心ですね。
v(´∀`*v)

次回からは、当たり判定の処理を組み込んで検証したいと思います。
実は過去にアルゴリズムの検証は終えているので、実装はすぐにできる予定です。(たぶん)
(´Д`υ)))ポリポリ

ではまた!

2012年1月18日水曜日

年頃

イビキがうるさくて鬼嫁に夜中叩かれるも、その記憶が無い魔偶です。

MZ開発メモだけど、座標計算の結果は間違いないのに、その座標による描画がずれる。
とはいえ、1~2ピクセル程度だがいいのかな…と思いながら(こらこら)、後々の課題になりそうな気がせんでもないなぁと思ったり…とブログに書いても誰がわかるんだかと思ってみたり(爆
( ゚ε゚;)ムムッ

そんな悩める年頃なのです(爆

前回カキコしたベクトルがぁぁぁって感じで、アルゴリズムの検証を繰り返し追求すればするほど数学が絡みます。
そんな魔偶にお似合いな「ゲーム開発のための数学・物理学入門」っていう本が売ってたりね。

【ゲーム開発のための数学・物理学入門】
http://www.amazon.co.jp/dp/4797356774

この手の書籍は他にも色々あるんだけど、こーいう本があるってことは今の魔偶と同じように「また数学をちゃんと勉強したいなー」って思う人がいて、需要があるってことなんだね。
思わず買いそうな気持ちになっちゃうけど、そんな手には引っかからねぇぜ!?

というわけで、コーディングミスしてないか見直したり、図体に似合わず検証用プログラムを混ぜてチマチマしているのでした♪