基本的に3日前の記憶は、ほとんど忘却の彼方へブッ飛ばされる魔偶です。
さて…
誰かァァァ!!
俺に数学のベクトルを教えてくれェェェ!!
( 」゚Д゚)」
シューティングは数学が結構重要なのです。
三角関数とか、いろんな定理やら。んでもって、今回のベクトルとか。
ピタゴラスの定理ぐらいは覚えているけど、ベクトルは高校3年の時に知った言葉で、しかもまともに習った覚えがない。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
そんな魔偶でも大学受験を受けたりしたけどね。落ちたけど。
いや、別に「大学受験を受けるのにベクトルを理解していないとか、それなめてんのか?」っていうことをツッコまれたいわけじゃなくて。まぁそれは置いといて。
(∀`*ゞ)テヘッ
魔偶は高校時代、機械科という学科にいて、大学を目指す普通科という学科と比べると少し特殊でした。
普通の授業をちょっと削って、その削った分は工業系の分野の授業で、溶接・旋盤・鋳造・CAD・パソコン等、そんな楽しい実習をしていました。
なので、ベクトルは数学の授業の中でちょっと触れた程度で、まともにしてないんじゃないかなーという感じなのです。
今の時代だったらいくら工業系といっても、魔偶の時代と比べたらちゃんとしているのかもしれないけどね。
そんなわけで、ネットでベクトルに関する情報をあさっているんだけど、学生の頃と違って理解度はイマイチ…。
所詮、オッサンはオッサンか?
(´・ω・`)
優しい教師(女性)に教えてもらいたいですわー(爆
2012年1月14日土曜日
2012年1月10日火曜日
シューティングもいいけど
1/7にポールスターでのDJイベントLover's Collection XOXOXO Vol4に行ってきました。
今回の目当てはDJ Yokoです。
シューティングもいいけど、こーやってHouseの音楽とか聞くと作曲したくなってくるもんです。
しばらくずっと作ってないけど…。
作ったらDJ Yokoにあげよーっと勝手に思った魔偶でした。
2012年1月7日土曜日
アルゴリズム
今年は辰年、実は年男である魔偶です。
(あぁ…歳がバレる…っ!?)
アワワ ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿 アワワ
前回の投稿からちょっと間が空いたけど、何をしてたかって言うと仕事が始まったっていうのもあるけど、ちょっと本を読みあさっていました。
【シューティングゲームアルゴリズムマニアックス】
http://www.amazon.co.jp/dp/4797359978

C++でサンプルのプログラムが載ってたりするけど、本のタイトル通りシューティング分野のアルゴリズムの方を知りたかった点があったので「1冊ぐらいは参考資料として持っていてもいいだろう」ってことで買いました。
まぁ…ぶっちゃけると、ほとんど現在開発中のMZでは実装されている部分も多々あったんだけど。とはいえアルゴリズムの部分も必要であれば、シューティングゲームという一つの分野の中でタメになる部分もあるわけです。
例えば、敵の攻撃として発射する弾についても、ただまっすぐに飛んでくる弾もあれば、途中で分裂するようなものもあります。それらが自機への誘導属性を持って向かってくる時もあれば、レーザーになったり。
そして、世間では弾幕シューティングという固有名詞ができるほど、敵の弾の数は軽く一画面に2~300ぐらい飛んでいても普通なわけです。それらの弾幕をプログラミングする上で必要なアルゴリズムも必要であれば、弾幕の数々のパターンも知ることも必要であり、また開発者として回避方法も知っておくことが、全てのゲームバランスを調整する上では必要なスキルと言える…と思っています。
さーて。
MZのプログラム言語はHSPだが、このC++のアルゴリズムを参考に、色々と移植してみたいと思います。
((o(´∀`)o))ワクワク
(あぁ…歳がバレる…っ!?)
アワワ ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿 アワワ
前回の投稿からちょっと間が空いたけど、何をしてたかって言うと仕事が始まったっていうのもあるけど、ちょっと本を読みあさっていました。
【シューティングゲームアルゴリズムマニアックス】
http://www.amazon.co.jp/dp/4797359978

C++でサンプルのプログラムが載ってたりするけど、本のタイトル通りシューティング分野のアルゴリズムの方を知りたかった点があったので「1冊ぐらいは参考資料として持っていてもいいだろう」ってことで買いました。
まぁ…ぶっちゃけると、ほとんど現在開発中のMZでは実装されている部分も多々あったんだけど。とはいえアルゴリズムの部分も必要であれば、シューティングゲームという一つの分野の中でタメになる部分もあるわけです。
例えば、敵の攻撃として発射する弾についても、ただまっすぐに飛んでくる弾もあれば、途中で分裂するようなものもあります。それらが自機への誘導属性を持って向かってくる時もあれば、レーザーになったり。
そして、世間では弾幕シューティングという固有名詞ができるほど、敵の弾の数は軽く一画面に2~300ぐらい飛んでいても普通なわけです。それらの弾幕をプログラミングする上で必要なアルゴリズムも必要であれば、弾幕の数々のパターンも知ることも必要であり、また開発者として回避方法も知っておくことが、全てのゲームバランスを調整する上では必要なスキルと言える…と思っています。
さーて。
MZのプログラム言語はHSPだが、このC++のアルゴリズムを参考に、色々と移植してみたいと思います。
((o(´∀`)o))ワクワク
2012年1月2日月曜日
公開すること
ゲーム中は視野が極端に狭くなる魔偶です。
早速新年になったので、ちょいと仕入れたシューティングゲームをプレイ。
【RefRain】

【SATAZIUS】
2つともいわゆる同人ゲームなのだが、完成度が高いですわ。
ゲームのシステムもしかり、グラフィックもしかり、BGMも…(以下 略)
後日にでもレビューやら画面ショットを載せます。
「シューティングゲームをちょっとでも普及させたいなー」と少なからず思っている魔偶としては、こーやって自身のブログでシューティングゲームを紹介して、皆さんにこの楽しさを知ってもらおうと思っています。そんなわけでブログで一方的に情報を垂れ流すのです。
もちろん魔偶自身も、現在開発中のMZについて早く公開できる段階にしたいなーとは思いつつも、なかなかこーいうのって気が進まなかったり(爆
なぜなら開発中のゲームって背景がまだ無くて真っ黒だったり、キャラクターの画像も手抜きでテストしながら作っているので、なんだかその「未完成な状態」を公開するのは、イコール「生まれたばかりの丸裸」を公開しているみたいな感じなのです。
(この気持ち、わかってもらえるものか)
(´ε`;)ウーン…
とはいえ、結局はまたいつか開発中の画面ショットでも公開して、みんなに「MZとやらはこんな感じなん?」とツッコまれることに悦びを感じてみたりするのもアリと言えばアリなんだけど、とりあえずは「もうしばらく」です。
ちなみにMZについて、ちょっとハマっている状態です。
まぁその辺の苦労話は追々…かなぁ。
ヾ(゚Д゚ )ォィォィ
早速新年になったので、ちょいと仕入れたシューティングゲームをプレイ。
【RefRain】

【SATAZIUS】
2つともいわゆる同人ゲームなのだが、完成度が高いですわ。
ゲームのシステムもしかり、グラフィックもしかり、BGMも…(以下 略)
後日にでもレビューやら画面ショットを載せます。
「シューティングゲームをちょっとでも普及させたいなー」と少なからず思っている魔偶としては、こーやって自身のブログでシューティングゲームを紹介して、皆さんにこの楽しさを知ってもらおうと思っています。そんなわけでブログで一方的に情報を垂れ流すのです。
もちろん魔偶自身も、現在開発中のMZについて早く公開できる段階にしたいなーとは思いつつも、なかなかこーいうのって気が進まなかったり(爆
なぜなら開発中のゲームって背景がまだ無くて真っ黒だったり、キャラクターの画像も手抜きでテストしながら作っているので、なんだかその「未完成な状態」を公開するのは、イコール「生まれたばかりの丸裸」を公開しているみたいな感じなのです。
(この気持ち、わかってもらえるものか)
(´ε`;)ウーン…
とはいえ、結局はまたいつか開発中の画面ショットでも公開して、みんなに「MZとやらはこんな感じなん?」とツッコまれることに悦びを感じてみたりするのもアリと言えばアリなんだけど、とりあえずは「もうしばらく」です。
ちなみにMZについて、ちょっとハマっている状態です。
まぁその辺の苦労話は追々…かなぁ。
ヾ(゚Д゚ )ォィォィ
2012年1月1日日曜日
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